전투관련
2007.02.20 03:22

턴알 게이지바 변경 스크립트 (HP/SP)

조회 수 3894 추천 수 2 댓글 3
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Extra Form
삽입 위치 :「Window_Base 」보다 아래
  주의점  :「RTAB 」(와)과의 병용은 현재 할 수 없습니다.통상 전투 한정입니다.
  1:RTAB 스크립트에gauge_a.txt 에 쓰여져 있는 스크립트를 삽입.
  2:Systems 폴더를, 폴더마다 게임 폴더내의Graphics 폴더넣는다.

개요 설명
 본대로 입니다.HP (이)나SP (을)를 게이지로 표시합니다.
 또 표시중은 반짝반짝 회전하는 애니메이션을 볼 수 있습니다.
 현재의HP/SP 상태에 의해, 게이지의 색은 3 단계에 변화합니다.

개조 방법
 해동해 나온다"Systems" 폴더안에, 게이지를 표시하는 화상 파일이 들어가 있습니다.
 그 파일을 갈아넣는 것으로, 오리지날의 게이지 표시로 하는 것이 가능합니다.

07/01/11 01:10 Ver1.03 멤버 변경 화면의 표시 불편을 수정.
06/10/29 22:20 Ver1.02 Ver1.01 에 가세해Z 좌표도 순서대로 수정하도록(듯이) 사양 변경.
06/10/29 22:00 Ver1.01 아이템 메뉴등에서 윈도우 위치가 바뀌었을 때, 게이지 위치도 추종하지 않았던 불편을 수정.
06/10/15 19:30 Ver1.00 공개.
  

  
///////////////////////////////////////////////////////////////
이 아래부터 복사하세요!
            
# HP/SP/ 게이지 애니메이션 표시 스크립트 Ver 1.03
# 배포원·서포트URL
# http://members.jcom.home.ne.jp/cogwheel/
# http://nioting.com

#==============================================================================
# ■ Game_Actor
#------------------------------------------------------------------------------
#  액터를 취급하는 클래스입니다.이 클래스는 Game_Actors 클래스 ($game_actors)
# 의 내부에서 사용되어Game_Party 클래스 ($game_party) (으)로부터도 참조됩니다.
#==============================================================================

class Game_Actor < Game_Battler
  def now_exp
    return @exp - @exp_list[@level]
  end
  def next_exp
    return (@exp_list[@level+1] > 0 ?
      @exp_list[@level+1] - @exp_list[@level] : 0)
  end
end

#==============================================================================
# ■ Window_Base
#------------------------------------------------------------------------------
#  게임중의 모든 윈도우의 슈퍼 클래스입니다.
#==============================================================================

class Window_Base < Window
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 오브젝트 초기화
  #     x      : 윈도우의 X 좌표
  #     y      : 윈도우의 Y 좌표
  #     width  : 윈도우의 폭
  #     height : 윈도우의 높이
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias :initialize_gauge :initialize
  def initialize(x, y, width, height)
    initialize_gauge(x, y, width, height)
    # HP, SP 게이지의 초기화
    @hp_gauge = {}
    @sp_gauge = {}
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 해방
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias :dispose_gauge :dispose
  def dispose
    # 게이지의 삭제
    gauge_delete
    # 오리지날의 해방 처리
    dispose_gauge
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 게이지의 초기화
  #--------------------------------------------------------------------------
  def gauge_delete
    # HP 게이지의 소거
    for gauge in @hp_gauge.values
      gauge[0].bitmap.dispose
      gauge[0].dispose
    end
    # SP 게이지의 갱신
    for gauge in @sp_gauge.values
      gauge[0].bitmap.dispose
      gauge[0].dispose
    end
    @hp_gauge = {}
    @sp_gauge = {}
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 프레임 갱신
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias :update_gauge :update
  def update
    update_gauge
    # HP 게이지의 갱신
    for gauge in @hp_gauge.values
      gauge_refresh(gauge, 0)
    end
    # SP 게이지의 갱신
    for gauge in @sp_gauge.values
      gauge_refresh(gauge, 1)
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● HP 게이지의 묘화
  #--------------------------------------------------------------------------
  # 오리지날의HP 묘화를 draw_actor_hp_hpsp (와)과 이름 변경
  alias :draw_actor_hp_hpsp :draw_actor_hp
  def draw_actor_hp(actor, x, y, width = 144)
    # 첫묘화의 경우
    if @hp_gauge[actor] == nil
      # 게이지고
      height = 10
      # 색설정.color1: 외측선,color2: 중 범위
      # color3: 하늘 게이지 다크 칼라,color4: 하늘 게이지 라이트 칼라
      color1 = Color.new(0, 0, 0, 192)
      color2 = Color.new(255, 255, 192, 192)
      color3 = Color.new(64, 0, 0, 192)
      color4 = Color.new(0, 0, 0, 192)
      # 하늘 게이지의 묘화
      @hp_frame = gauge_rect(width, height, color1, color2, color3, color4)
      sprite = Sprite.new
      sprite.bitmap = Bitmap.new(width, height)
      sprite.x = self.x + x + 16
      sprite.y = self.y + y + 42 - height
      sprite.z = self.z + 1
      count = rand(400)
      # 변수rate 에 현재의HP/MHP (을)를 대입
      if actor.maxhp != 0
        rate = ((width - 4) * actor.hp.to_f / actor.maxhp).ceil
      else
        rate = width - 4
      end
      # 위치등 정보의 기억
      @hp_gauge[actor] = [sprite, actor, rate, count, x, y - height]
      # 게이지 묘화
      gauge_refresh(@hp_gauge[actor], 0)
      # 타겟 윈도우의 경우, 초기 상태는 비표시
      @hp_gauge[actor][0].visible = false if self.is_a?(Window_Target)
    end
    # 변수rate 에 현재의HP/MHP (을)를 대입
    if actor.maxhp != 0
      rate = ((width - 4) * actor.hp.to_f / actor.maxhp).ceil
    else
      rate = width - 4
    end
    @hp_gauge[actor][2] = rate
    # 오리지날의HP 묘화 처리를 호출해
    draw_actor_hp_hpsp(actor, x, y, width)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● SP 게이지의 묘화
  #--------------------------------------------------------------------------
  # 오리지날의SP 묘화를 draw_actor_sp_hpsp (와)과 이름 변경
  alias :draw_actor_sp_hpsp :draw_actor_sp
  def draw_actor_sp(actor, x, y, width = 144)
    # 첫묘화의 경우
    if @sp_gauge[actor] == nil
      # 게이지고
      height = 10
      # 색설정.color1: 외측선,color2: 중 범위
      # color3: 하늘 게이지 다크 칼라,color4: 하늘 게이지 라이트 칼라
      color1 = Color.new(0, 0, 0, 192)
      color2 = Color.new(255, 255, 192, 192)
      color3 = Color.new(0, 64, 64, 192)
      color4 = Color.new(0, 0, 0, 192)
      # 하늘 게이지의 묘화
      @sp_frame = gauge_rect(width, height, color1, color2, color3, color4)
      sprite = Sprite.new
      sprite.bitmap = Bitmap.new(width, height)
      sprite.x = self.x + x + 16
      sprite.y = self.y + y + 42 - height
      sprite.z = self.z + 1
      count = rand(400)
      # 변수rate 에 현재의HP/MHP (을)를 대입
      if actor.maxsp != 0
        rate = ((width - 4) * actor.sp.to_f / actor.maxsp).ceil
      else
        rate = width - 4
      end
      # 위치등 정보의 기억
      @sp_gauge[actor] = [sprite, actor, rate, count, x, y - height]
      # 게이지 묘화
      gauge_refresh(@sp_gauge[actor], 1)
      # 타겟 윈도우의 경우, 초기 상태는 비표시
      @sp_gauge[actor][0].visible = false if self.is_a?(Window_Target)
    end
    # 변수rate 에 현재의HP/MHP (을)를 대입
    if actor.maxsp != 0
      rate = ((width - 4) * actor.sp.to_f / actor.maxsp).ceil
    else
      rate = width - 4
    end
    @sp_gauge[actor][2] = rate
    # 오리지날의HP 묘화 처리를 호출해
    draw_actor_sp_hpsp(actor, x, y, width)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 하늘 게이지의 묘화
  #--------------------------------------------------------------------------
  def gauge_rect(width, height, color1, color2, color3, color4)
    bitmap = Bitmap.new(width, height)
    # 테두리 묘화
    bitmap.fill_rect(0, 0, width, height, color1)
    bitmap.fill_rect(1, 1, width - 2, height - 2, color2)
    # 하늘 게이지의 묘화
    bitmap.gradation_rect(2, 2, width-4, height-4, color3, color4, 1)
    return bitmap
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 실게이지의 갱신
  #--------------------------------------------------------------------------
  def gauge_refresh(gauge, type)
    # 타입에 의해 분기
    case type
    when 0 # HP 게이지의 경우
      graphic = RPG::Cache.system("Gauge_HP")
      rate = gauge[2] * 100 / (gauge[0].bitmap.width - 4)
      point = (rate < 50 ? 8 : 0) + (rate < 25 ? 8 : 0)
      frame = @hp_frame
    when 1 # SP 게이지의 경우
      graphic = RPG::Cache.system("Gauge_SP")
      rate = gauge[2] * 100 / (gauge[0].bitmap.width - 4)
      point = (rate < 50 ? 8 : 0) + (rate < 25 ? 8 : 0)
      frame = @sp_frame
    end
    # 카운트의 갱신
    gauge[3] = (gauge[3] - 2) % 400
    # 하늘 게이지의 것한 묘화
    gauge[0].bitmap.fill_rect(0, 0, gauge[0].bitmap.width,
      gauge[0].bitmap.height, Color.new(0, 0, 0, 0))
    gauge[0].bitmap.blt(0, 0, frame, frame.rect)
    # 게이지의 내용을 묘화 가능한 경우
    if gauge[2] > 0
      # 실게이지의 묘화
      gauge[0].bitmap.blt(2, 2, graphic,
        Rect.new(gauge[3], point, gauge[2], gauge[0].bitmap.height - 4), 192)
      gauge[0].bitmap.fill_rect(3, 3, gauge[2] - 2,
        gauge[0].bitmap.height - 6,Color.new(0, 0, 0, 0))
      gauge[0].bitmap.blt(3, 3, graphic,
        Rect.new(gauge[3]+1,point+1,gauge[2]-2,gauge[0].bitmap.height- 6), 128)
    end
    # 게이지 좌표의 갱신
    gauge[0].x = [self.x - self.ox + gauge[4] + 16, self.x + 16].max
    gauge[0].y = [self.y - self.oy + gauge[5] + 42, self.y + 16].max
    gauge[0].src_rect = Rect.new([self.ox - gauge[4], 0].max,
      [self.oy - gauge[5] - 26, 0].max,
      [self.ox + self.width - gauge[4] - 32, gauge[0].bitmap.width].min,
      [self.oy + self.height - gauge[5] - 32, gauge[0].bitmap.height].min)
    gauge[0].visible = self.visible
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 윈도우 X 좌표의 갱신
  #--------------------------------------------------------------------------
  def x=(new_x)
    super(new_x)
    if @hp_gauge != nil
      # HP 게이지의 갱신
      for gauge in @hp_gauge.values + @sp_gauge.values
        gauge[0].x = self.x + gauge[4] + 16
      end
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 윈도우 Y 좌표의 갱신
  #--------------------------------------------------------------------------
  def y=(new_y)
    super(new_y)
    if @hp_gauge != nil
      # HP 게이지의 갱신
      for gauge in @hp_gauge.values + @sp_gauge.values
        gauge[0].y = self.y + gauge[5] + 42
      end
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 윈도우 Z 좌표의 갱신
  #--------------------------------------------------------------------------
  def z=(new_z)
    super(new_z)
    if @hp_gauge != nil
      # HP 게이지의 갱신
      for gauge in @hp_gauge.values + @sp_gauge.values
        gauge[0].z = self.z + 1
      end
    end
  end
end

#==============================================================================
# ■ Window_Help
#------------------------------------------------------------------------------
#  스킬이나 아이템의 설명, 액터의 스테이터스등을 표시하는 윈도우입니다.
#==============================================================================

class Window_Help < Window_Base
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 텍스트 설정
  #     text  : 윈도우에 표시하는 문자열
  #     align : alignment (0.. 왼쪽 가지런히 해1.. centering,2.. 오른쪽맞춤)
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias :gauge_set_text :set_text
  def set_text(text, align = 0)
    # 텍스트와 alignment의 적어도 한편이 전회와 다른 경우
    if text != @text or align != @align
      # 게이지의 삭제
      gauge_delete
      # 오리지날의 처리
      gauge_set_text(text, align)
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 액터 설정
  #     actor : 스테이터스를 표시하는 액터
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias :gauge_set_actor :set_actor
  def set_actor(actor)
    if actor != @actor
      # 게이지의 삭제
      gauge_delete
      # 오리지날의 처리
      gauge_set_actor(actor)
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 에너지? -설정
  #     enemy : 이름과 스테이트를 표시하는 에너지? -
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias :gauge_set_enemy :set_enemy
  def set_enemy(enemy)
    # 게이지의 삭제
    gauge_delete
    # 오리지날의 처리
    gauge_set_enemy(enemy)
  end
end
#==============================================================================
# ■ Spriteset_Battle
#------------------------------------------------------------------------------
#  배틀 화면의 스프라이트를 정리한 클래스입니다.이 클래스는 Scene_Battle 곳간
# 스의 내부에서 사용됩니다.
#==============================================================================

class Spriteset_Battle
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 오브젝트 초기화
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias :initialize_gauge :initialize
  def initialize
    initialize_gauge
    @viewport2.z = 100
  end
end

#==============================================================================
# ■ Bitmap
#------------------------------------------------------------------------------
#  Bitmap 클래스에 새로운 기능을 추가합니다.
#==============================================================================

class Bitmap
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 구형을 그라데이션 표시
  #     color1 : 스타트 칼라
  #     color2 : 엔드 칼라
  #     align  :  0: 옆에 그라데이션
  #               1: 세로에 그라데이션
  #               2: 비스듬하게 그라데이션(격중에 대해 주의)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def gradation_rect(x, y, width, height, color1, color2, align = 0)
    if align == 0
      for i in x...x + width
        red   = color1.red + (color2.red - color1.red) * (i - x) / (width - 1)
        green = color1.green +
                (color2.green - color1.green) * (i - x) / (width - 1)
        blue  = color1.blue +
                (color2.blue - color1.blue) * (i - x) / (width - 1)
        alpha = color1.alpha +
                (color2.alpha - color1.alpha) * (i - x) / (width - 1)
        color = Color.new(red, green, blue, alpha)
        fill_rect(i, y, 1, height, color)
      end
    elsif align == 1
      for i in y...y + height
        red   = color1.red +
                (color2.red - color1.red) * (i - y) / (height - 1)
        green = color1.green +
                (color2.green - color1.green) * (i - y) / (height - 1)
        blue  = color1.blue +
                (color2.blue - color1.blue) * (i - y) / (height - 1)
        alpha = color1.alpha +
                (color2.alpha - color1.alpha) * (i - y) / (height - 1)
        color = Color.new(red, green, blue, alpha)
        fill_rect(x, i, width, 1, color)
      end
    elsif align == 2
      for i in x...x + width
        for j in y...y + height
          red   = color1.red + (color2.red - color1.red) *
                  ((i - x) / (width - 1.0) + (j - y) / (height - 1.0)) / 2
          green = color1.green + (color2.green - color1.green) *
                  ((i - x) / (width - 1.0) + (j - y) / (height - 1.0)) / 2
          blue  = color1.blue + (color2.blue - color1.blue) *
                  ((i - x) / (width - 1.0) + (j - y) / (height - 1.0)) / 2
          alpha = color1.alpha + (color2.alpha - color1.alpha) *
                  ((i - x) / (width - 1.0) + (j - y) / (height - 1.0)) / 2
          color = Color.new(red, green, blue, alpha)
          set_pixel(i, j, color)
        end
      end
    elsif align == 3
      for i in x...x + width
        for j in y...y + height
          red   = color1.red + (color2.red - color1.red) *
            ((x + width - i) / (width - 1.0) + (j - y) / (height - 1.0)) / 2
          green = color1.green + (color2.green - color1.green) *
            ((x + width - i) / (width - 1.0) + (j - y) / (height - 1.0)) / 2
          blue  = color1.blue + (color2.blue - color1.blue) *
            ((x + width - i) / (width - 1.0) + (j - y) / (height - 1.0)) / 2
          alpha = color1.alpha + (color2.alpha - color1.alpha) *
            ((x + width - i) / (width - 1.0) + (j - y) / (height - 1.0)) / 2
          color = Color.new(red, green, blue, alpha)
          set_pixel(i, j, color)
        end
      end
    end
  end
end

#==============================================================================
# ■ Sprite 모듈
#------------------------------------------------------------------------------
#  애니메이션의 관리를 실시하는 모듈입니다.
#==============================================================================

module RPG
  class Sprite < ::Sprite
    def damage(value, critical)
      dispose_damage
      if value.is_a?(Numeric)
        damage_string = value.abs.to_s
      else
        damage_string = value.to_s
      end
      bitmap = Bitmap.new(160, 48)
      bitmap.font.name = "Arial Black"
      bitmap.font.size = 32
      bitmap.font.color.set(0, 0, 0)
      bitmap.draw_text(-1, 12-1, 160, 36, damage_string, 1)
      bitmap.draw_text(+1, 12-1, 160, 36, damage_string, 1)
      bitmap.draw_text(-1, 12+1, 160, 36, damage_string, 1)
      bitmap.draw_text(+1, 12+1, 160, 36, damage_string, 1)
      if value.is_a?(Numeric) and value < 0
        bitmap.font.color.set(176, 255, 144)
      else
        bitmap.font.color.set(255, 255, 255)
      end
      bitmap.draw_text(0, 12, 160, 36, damage_string, 1)
      if critical
        bitmap.font.size = 20
        bitmap.font.color.set(0, 0, 0)
        bitmap.draw_text(-1, -1, 160, 20, "CRITICAL", 1)
        bitmap.draw_text(+1, -1, 160, 20, "CRITICAL", 1)
        bitmap.draw_text(-1, +1, 160, 20, "CRITICAL", 1)
        bitmap.draw_text(+1, +1, 160, 20, "CRITICAL", 1)
        bitmap.font.color.set(255, 255, 255)
        bitmap.draw_text(0, 0, 160, 20, "CRITICAL", 1)
      end
      @_damage_sprite = ::Sprite.new
      @_damage_sprite.bitmap = bitmap
      @_damage_sprite.ox = 80 + self.viewport.ox
      @_damage_sprite.oy = 20 + self.viewport.oy
      @_damage_sprite.x = self.x + self.viewport.rect.x
      @_damage_sprite.y = self.y - self.oy / 2 + self.viewport.rect.y
      @_damage_sprite.z = 3000
      @_damage_duration = 40
    end
    def animation(animation, hit)
      dispose_animation
      @_animation = animation
      return if @_animation == nil
      @_animation_hit = hit
      @_animation_duration = @_animation.frame_max
      animation_name = @_animation.animation_name
      animation_hue = @_animation.animation_hue
      bitmap = RPG::Cache.animation(animation_name, animation_hue)
      if @@_reference_count.include?(bitmap)
        @@_reference_count[bitmap] += 1
      else
        @@_reference_count[bitmap] = 1
      end
      @_animation_sprites = []
      if @_animation.position != 3 or not @@_animations.include?(animation)
        for i in 0..15
          sprite = ::Sprite.new
          sprite.bitmap = bitmap
          sprite.visible = false
          @_animation_sprites.push(sprite)
        end
        unless @@_animations.include?(animation)
          @@_animations.push(animation)
        end
      end
      update_animation
    end
    def loop_animation(animation)
      return if animation == @_loop_animation
      dispose_loop_animation
      @_loop_animation = animation
      return if @_loop_animation == nil
      @_loop_animation_index = 0
      animation_name = @_loop_animation.animation_name
      animation_hue = @_loop_animation.animation_hue
      bitmap = RPG::Cache.animation(animation_name, animation_hue)
      if @@_reference_count.include?(bitmap)
        @@_reference_count[bitmap] += 1
      else
        @@_reference_count[bitmap] = 1
      end
      @_loop_animation_sprites = []
      for i in 0..15
        sprite = ::Sprite.new
        sprite.bitmap = bitmap
        sprite.visible = false
        @_loop_animation_sprites.push(sprite)
      end
      update_loop_animation
    end
    def animation_set_sprites(sprites, cell_data, position)
      for i in 0..15
        sprite = sprites[i]
        pattern = cell_data[i, 0]
        if sprite == nil or pattern == nil or pattern == -1
          sprite.visible = false if sprite != nil
          next
        end
        sprite.visible = true
        sprite.src_rect.set(pattern % 5 * 192, pattern / 5 * 192, 192, 192)
        if position == 3
          if self.viewport != nil
            sprite.x = self.viewport.rect.width / 2
            sprite.y = self.viewport.rect.height - 160
          else
            sprite.x = 320
            sprite.y = 240
          end
        else
          sprite.x = self.x + self.viewport.rect.x -
                      self.ox + self.src_rect.width / 2
          sprite.y = self.y + self.viewport.rect.y -
                      self.oy + self.src_rect.height / 2
          sprite.y -= self.src_rect.height / 4 if position == 0
          sprite.y += self.src_rect.height / 4 if position == 2
        end
        sprite.x += cell_data[i, 1]
        sprite.y += cell_data[i, 2]
        sprite.z = 2000
        sprite.ox = 96
        sprite.oy = 96
        sprite.zoom_x = cell_data[i, 3] / 100.0
        sprite.zoom_y = cell_data[i, 3] / 100.0
        sprite.angle = cell_data[i, 4]
        sprite.mirror = (cell_data[i, 5] == 1)
        sprite.opacity = cell_data[i, 6] * self.opacity / 255.0
        sprite.blend_type = cell_data[i, 7]
      end
    end
  end
end


#==============================================================================
# ■ RPG
#------------------------------------------------------------------------------
#  기본 모듈입니다
#==============================================================================

module RPG
  #============================================================================
  # ■ Cache
  #----------------------------------------------------------------------------
  #  화상 처리를 실시하는 모듈입니다.
  #============================================================================
  module Cache
    def self.system(filename)
      self.load_bitmap("Graphics/Systems/", filename)
    end
  end
end
  
  • ?
    현수 2007.03.23 17:29
    284줄에 오류
  • ?
    김현수 2007.12.20 16:48
    점프 공격 스크립트가 발동 시 점프 공격/대쉬 공격시 386행목으로 네임 에러가 뜹니다. 고쳐주세요......
  • ?
    RPG군 2011.01.28 18:06

    감솨


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