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라이센스 기타 라이센스
출처 없음
강의종류 텍스트

스크립트 처음 올려보네여ㅎㅎ

링 메뉴 스크립트를 올리겠습니다.

링 메뉴를 모르시는 분이 계신것 같은데

링 메뉴는 보통의 메뉴와 달리

아이콘이 있는 링이 돌아가는데

조금 더 재미있지만 플레이 시간이나

현재 돈이 얼마 있는지를 못 보게 됩니다.

링메뉴는 가장 위에 있는 아이콘이

선택된 창인데 아이템,스킬,장비 창 등

메뉴창을 제외한 모든 창들은 똑같습니다.

더이상 소개하는거 귀찮아서..

↓밑에부터 복사해서 스크립트에 넣으세요

#==============================================================================
# ■ Window_RingMenu
#==============================================================================
class Window_RingMenu < Window_Base
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 클래스 정의
  #--------------------------------------------------------------------------
  STARTUP_FRAMES = 20 # 초기 애니메이션의 프레임
  MOVING_FRAMES = 5   # 링을 돌린 때의 프레임
  RING_R = 64         # 링의 반?
  ICON_ITEM   = RPG::Cache.icon("034-Item03") # 「아이템」메뉴의 아이콘
  ICON_SKILL  = RPG::Cache.icon("044-Skill01") # 「숙련」메뉴의 아이콘
  ICON_EQUIP  = RPG::Cache.icon("001-Weapon01") # 「장비」메뉴의 아이콘
  ICON_STATUS = RPG::Cache.icon("050-Skill07") # 「스테이터스」메뉴의 아이콘
  ICON_SAVE   = RPG::Cache.icon("038-Item07") # 「세이브」메뉴의 아이콘
  ICON_EXIT   = RPG::Cache.icon("046-Skill03") # 「종료」메뉴의 아이콘
  ICON_DISABLE= RPG::Cache.icon("") # 사용 금지항목에 붙는 아이콘
  SE_STARTUP = "056-Right02" # 메뉴가 열릴 때 들리는 SE
  MODE_START = 1 # 시작 에니메이션
  MODE_WAIT  = 2 # 대기
  MODE_MOVER = 3 # 시계방향 회전 애니메이션
  MODE_MOVEL = 4 # 반 시계방향 회전 애니메이션
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 억세서
  #--------------------------------------------------------------------------
  attr_accessor :index
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 오브젝트 초기화
  #--------------------------------------------------------------------------  
  def initialize( center_x, center_y )
    super(0, 0, 640, 480)
    self.contents = Bitmap.new(width-32, height-32)
    self.opacity = 0
    self.back_opacity = 0
    s1 = "소지품"
    s2 = $data_system.words.skill
    s3 = $data_system.words.equip
    s4 = "상태"
    s5 = "저장"
    s6 = "종료"
    @commands = [ s1, s2, s3, s4, s5, s6 ]
    @item_max = 6
    @index = 0
    @items = [ ICON_ITEM, ICON_SKILL, ICON_EQUIP, ICON_STATUS, ICON_SAVE, ICON_EXIT ]
    @disabled = [ false, false, false, false, false, false ]
    @cx = center_x - 16
    @cy = center_y - 16
    setup_move_start
    refresh
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 프레임 갱신
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update
    super
    refresh
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 메뉴의 묘화
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh
    self.contents.clear
    # 아이콘을 묘화
    case @mode
    when MODE_START
      refresh_start
    when MODE_WAIT
      refresh_wait
    when MODE_MOVER
      refresh_move(1)
    when MODE_MOVEL
      refresh_move(0)
    end
    # 액티브한 커맨드명 표시
    rect = Rect.new(@cx - 272, @cy + 24, self.contents.width-32, 32)
    self.contents.draw_text(rect, @commands[@index],1)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 메뉴의 묘화 (초기화 시)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh_start
    d1 = 2.0 * Math::PI / @item_max
    d2 = 1.0 * Math::PI / STARTUP_FRAMES
    r = RING_R - 1.0 * RING_R * @steps / STARTUP_FRAMES
    for i in 0...@item_max
      j = i - @index
      d = d1 * j + d2 * @steps
      x = @cx + ( r * Math.sin( d ) ).to_i
      y = @cy - ( r * Math.cos( d ) ).to_i
      draw_item(x, y, i)
    end
    @steps -= 1
    if @steps < 1
      @mode = MODE_WAIT
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 메뉴의 묘화 (대기시)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh_wait
    d = 2.0 * Math::PI / @item_max
    for i in 0...@item_max
      j = i - @index
      x = @cx + ( RING_R * Math.sin( d * j ) ).to_i
      y = @cy - ( RING_R * Math.cos( d * j ) ).to_i
      draw_item(x, y, i)
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 메뉴의 묘화(회전시)
  #  mode : 0=반 시계방향 1=시계방향
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh_move( mode )
    d1 = 2.0 * Math::PI / @item_max
    d2 = d1 / MOVING_FRAMES
    d2 *= -1 if mode != 0
    for i in 0...@item_max
      j = i - @index
      d = d1 * j + d2 * @steps
      x = @cx + ( RING_R * Math.sin( d ) ).to_i
      y = @cy - ( RING_R * Math.cos( d ) ).to_i
      draw_item(x, y, i)
    end
    @steps -= 1
    if @steps < 1
      @mode = MODE_WAIT
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 항목의 묘화
  #     x :
  #     y :
  #     i : 항목 번호
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_item(x, y, i)
    #p "x=" + x.to_s + " y=" + y.to_s + " i=" + @items[i].to_s
    rect = Rect.new(0, 0, @items[i].width, @items[i].height)
    if @index == i
      self.contents.blt( x, y, @items[i], rect )
      if @disabled[@index]
        self.contents.blt( x, y, ICON_DISABLE, rect )
      end
    else
      self.contents.blt( x, y, @items[i], rect, 128 )
      if @disabled[@index]
        self.contents.blt( x, y, ICON_DISABLE, rect, 128 )
      end
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 항목을 없앤다
  #     index : 항목 번지?
  #--------------------------------------------------------------------------
  def disable_item(index)
    @disabled[index] = true
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 초기화 애니메이션의 준비
  #--------------------------------------------------------------------------
  def setup_move_start
    @mode = MODE_START
    @steps = STARTUP_FRAMES
    if  SE_STARTUP != nil and SE_STARTUP != ""
      Audio.se_play("Audio/SE/" + SE_STARTUP, 80, 100)
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 회전 애니메이션의 준비
  #--------------------------------------------------------------------------
  def setup_move_move(mode)
    if mode == MODE_MOVER
      @index -= 1
      @index = @items.size - 1 if @index < 0
    elsif mode == MODE_MOVEL
      @index += 1
      @index = 0 if @index >= @items.size
    else
      return
    end
    @mode = mode
    @steps = MOVING_FRAMES
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 애니메이션 중인지 아닌지
  #--------------------------------------------------------------------------
  def animation?
    return @mode != MODE_WAIT
  end
end
#==============================================================================
# ■ Window_MenuStatus
#------------------------------------------------------------------------------
#     메뉴화면에서 파티 멤버의 스테이터스스를 표시한 윈도우입니다
#==============================================================================

class Window_RingMenuStatus < Window_Selectable
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 오브젝트 초기화
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize
    super(204, 64, 232, 352)
    self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
    refresh
    self.active = false
    self.index = -1
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 회복
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh
    self.contents.clear
    @item_max = $game_party.actors.size
    for i in 0...$game_party.actors.size
      x = 80
      y = 80 * i
      actor = $game_party.actors[i]
      draw_actor_graphic(actor, x - 40, y + 80)
      draw_actor_name(actor, x, y + 24)
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 커서의 구형 갱신
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_cursor_rect
    if @index < 0
      self.cursor_rect.empty
    else
      self.cursor_rect.set(0, @index * 80, self.width - 32, 80)
    end
  end
end
#==============================================================================
# #■ Scene_RingMenu
# ■ Scene_Menu
#------------------------------------------------------------------------------
#  Scene_Menu의 클래스입니다。
#==============================================================================

#class Scene_RingMenu
class Scene_Menu
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 오브젝트 초기화
  #     menu_index : 커맨드 커서의 초기 위치
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize(menu_index = 0)
    @menu_index = menu_index
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 메인 처리
  #--------------------------------------------------------------------------
  def main
    # 스프라이트 세트를 작성
    @spriteset = Spriteset_Map.new
    # 커맨드 윈도우를 작성
    px = $game_player.screen_x - 15
    py = $game_player.screen_y - 24
    @command_window = Window_RingMenu.new(px,py)
    @command_window.index = @menu_index
    # 파티 멤버가 0 일 경우
    if $game_party.actors.size == 0
      # 아이템,숙련,장비,스테이터스를 무효화
      @command_window.disable_item(0)
      @command_window.disable_item(1)
      @command_window.disable_item(2)
      @command_window.disable_item(3)
    end
    @command_window.z = 100
    # 세이브 금지의 경우
    if $game_system.save_disabled
      # 세이브를 비 활성화 한다
      @command_window.disable_item(4)
    end
    # 스테이터스 윈도우를 작성
    @status_window = Window_RingMenuStatus.new
    @status_window.x = 160
    @status_window.y = 0
    @status_window.z = 200
    @status_window.visible = false
    # 트란지션 실행
    Graphics.transition
    # 메인 루프
    loop do
      # 게임 화면을 갱신
      Graphics.update
      # 입력 정보를 갱신
      Input.update
      # 프레임 갱신
      update
      # 화면이 전환되면 루프를 중지
      if $scene != self
        break
      end
    end
    # 트란지션 준비
    Graphics.freeze
    # 스프라이트 세트를 해방
    @spriteset.dispose
    # 윈도우를 해방
    @command_window.dispose
    @status_window.dispose
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 프레임 갱신
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update
    # 윈도우를 갱신
    @command_window.update
    @status_window.update
    # 커맨드 윈도우가 액티브의 경우: update_command 을(를) 부른다
    if @command_window.active
      update_command
      return
    end
    # 스테이터스 윈도우가 액티브의 경우: update_status 을(를) 부른다
    if @status_window.active
      update_status
      return
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 프레임 갱신 (커맨드 윈도우가 액티브의 경우)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_command
    # B 버튼이 눌러진 경우
    if Input.trigger?(Input::B)
      # 캔슬 SE 을(를) 연주
      $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
      # 맵화면에 교체
      $scene = Scene_Map.new
      return
    end
    # C 버튼이 눌러진 경우
    if Input.trigger?(Input::C)
      # 파티 멤버가 0 으로 ,세이브,게임 종료 이외의 커맨드의 경우
      if $game_party.actors.size == 0 and @command_window.index < 4
        # 부져 SE 을(를) 연주
        $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
        return
      end
      # 커맨드 윈도우의 커서 위치에서 분기
      case @command_window.index
      when 0  # 아이템
        # 결정  SE 을(를) 연주
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        # 아이템화면으로 교체
        $scene = Scene_Item.new
      when 1  # 상태
        # 결정 SE 을(를) 연주
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        # 스테이터스 윈도우를 액티브하게 한다
        @command_window.active = false
        @status_window.active = true
        @status_window.visible = true
        @status_window.index = 0
      when 2  # 장비
        # 결정 SE 을(를) 연주
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        # 스테이터스 윈도우를 액티브하게 한다
        @command_window.active = false
        @status_window.active = true
        @status_window.visible = true
        @status_window.index = 0
      when 3  # 스테이터스
        # 결정 SE 을(를) 연주
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        # 스테이터스 윈도우를 액티브하게 한다
        @command_window.active = false
        @status_window.active = true
        @status_window.visible = true
        @status_window.index = 0
      when 4  # 세이브
        # 세이브 금지의 경우
        if $game_system.save_disabled
          # 부져 SE 을(를) 연주
          $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
          return
        end
        # 결정 SE 을(를) 연주
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        # 세이브 화면으로 교체
        $scene = Scene_Save.new
      when 5  # 종료
        # 결정 SE 을(를) 연주
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        # 게임 종료 화면으로 교체
        $scene = Scene_End.new
      end
      return
    end
    # 애니메이션 중이라면 커서의 위치를 실행하지 않는다
    return if @command_window.animation?
    # ↑or← 버튼이 눌러진 경우
    if Input.press?(Input::UP) or  Input.press?(Input::LEFT)
      $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
      @command_window.setup_move_move(Window_RingMenu::MODE_MOVEL)
      return
    end
    # ↓or→ 버튼이 눌러진 경우
    if Input.press?(Input::DOWN) or  Input.press?(Input::RIGHT)
      $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
      @command_window.setup_move_move(Window_RingMenu::MODE_MOVER)
      return
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 프레임 갱신 (스테터스스 윈도우가 액티브의 경우)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_status
    # B 버튼이 눌러진 경우
    if Input.trigger?(Input::B)
      # 캔슬 SE 을(를) 연주
      $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
      # 커맨드 윈도우를 액티브하게 한다
      @command_window.active = true
      @status_window.active = false
      @status_window.visible = false
      @status_window.index = -1
      return
    end
    # C 버튼이 눌러진 경우
    if Input.trigger?(Input::C)
      # 커맨드 윈도우의 커서르 위치에서 분기
      case @command_window.index
      when 1  # ??
        # 이 엑터의 행동 제한이 2 이상의 경우
        if $game_party.actors[@status_window.index].restriction >= 2
          # 부져 SE 을(를) 연주
          $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
          return
        end
        # 결정 SE 을(를) 연주
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        # 숙련 화면으로 교체
        $scene = Scene_Skill.new(@status_window.index)
      when 2  # 장비
        # 결정 SE 을(를) 연주
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        # 장비 화면으로 교체
        $scene = Scene_Equip.new(@status_window.index)
      when 3  # 스테이터스
        # 결정 SE 을(를) 연주
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        # 스테이터스 화면으로 교체
        $scene = Scene_Status.new(@status_window.index)
      end  
      return
    end
  end
end

여기까지가 끝인데 저 위에서
ICON_ITEM   = RPG::Cache.icon("034-Item03") # 「아이템」메뉴의 아이콘
  ICON_SKILL  = RPG::Cache.icon("044-Skill01") # 「숙련」메뉴의 아이콘
  ICON_EQUIP  = RPG::Cache.icon("001-Weapon01") # 「장비」메뉴의 아이콘
  ICON_STATUS = RPG::Cache.icon("050-Skill07") # 「스테이터스」메뉴의 아이콘
  ICON_SAVE   = RPG::Cache.icon("038-Item07") # 「세이브」메뉴의 아이콘
  ICON_EXIT   = RPG::Cache.icon("046-Skill03") # 「종료」메뉴의 아이콘
  ICON_DISABLE= RPG::Cache.icon("") # 사용 금지항목에 붙는 아이콘
  SE_STARTUP = "056-Right02" # 메뉴가 열릴 때 들리는 SE
이 부분이 있잖아요?여기에서
034-Item03같이 아이콘들의 이름을
다른 아이콘의 이름으로 바꾸면
그 이름을 가진 아이콘으로 모습이 바뀝니다.
056-Right02같은 소리도 마찬가지입니다.
다른SE의 이름으로 바꾸면 그 소리가 난답니다.
이 스크립트를 그냥 쓰시던지
바꾸셔서 쓰시든지 마음대로 쓰실 수 있어요~
킴고돌님의 곤오니에서도 링 메뉴가 나오는데
그 링 메뉴는 보면 화면이 약간 노란색이 되고
아이콘이 글씨로 나옵니다.링 메뉴를 잘 수정했죠.
잘 바꾸면 그렇게 좋은 링메뉴가 된답니다.

  1. 일본어 스크립트를 번역하기 좋은 번역사이트 두곳입니다

  2. 스크립트 게시판 관리자' ruby ' 입니다

  3. 일본 스크립트/소스 공유 포럼

  4. 간단한 링 메뉴 스크립트(처음올리는 스크립트)

  5. 메뉴에 얼굴 그래픽을 표현

  6. 메뉴화면에 현재시각을 나타나게 하기

  7. 메뉴를 색다르게 바꿔보기

  8. 창고 시스템

  9. 아이템 소지정수 제한을 조정

  10. 링메뉴(원형메뉴) 설정하기

  11. 아이템창 분류별로 나누기 스크립트

  12. 폰트 바꾸기 스크립트

  13. RPG XP 테스트플레이 할때 '뉴게임' '콘티뉴' '슛다운' 바꾸기 [중복이면 죄송]

  14. 메뉴 반투명화 스크립트

  15. 링메뉴 스크립트

  16. 메인 메뉴, 기본아이콘으로 꾸미기.

  17. 시작 메뉴 수정, 추가, 삭제하기

  18. 초기 선택창을 투명하게 만들기

  19. 디버그 창 만들기 (오류 검색)

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