메뉴관련
2007.02.03 21:46

링메뉴 스크립트

조회 수 2980 추천 수 4 댓글 16
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Extra Form
출처 rpg xp forum
#==============================================================================
# ■ Window_RingMenu
#==============================================================================
class Window_RingMenu < Window_Base
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 클래스 정의
  #--------------------------------------------------------------------------
  STARTUP_FRAMES = 20 # 초기 애니메이션의 프레임
  MOVING_FRAMES = 5   # 링을 돌린 때의 프레임
  RING_R = 64         # 링의 반?
  ICON_ITEM   = RPG::Cache.icon("034-Item03") # 「아이템」메뉴의 아이콘
  ICON_SKILL  = RPG::Cache.icon("044-Skill01") # 「숙련」메뉴의 아이콘
  ICON_EQUIP  = RPG::Cache.icon("001-Weapon01") # 「장비」메뉴의 아이콘
  ICON_STATUS = RPG::Cache.icon("050-Skill07") # 「스테이터스」메뉴의 아이콘
  ICON_SAVE   = RPG::Cache.icon("038-Item07") # 「세이브」메뉴의 아이콘
  ICON_EXIT   = RPG::Cache.icon("046-Skill03") # 「종료」메뉴의 아이콘
  ICON_DISABLE= RPG::Cache.icon("") # 사용 금지항목에 붙는 아이콘
  SE_STARTUP = "056-Right02" # 메뉴가 열릴 때 들리는 SE
  MODE_START = 1 # 시작 에니메이션
  MODE_WAIT  = 2 # 대기
  MODE_MOVER = 3 # 시계방향 회전 애니메이션
  MODE_MOVEL = 4 # 반 시계방향 회전 애니메이션
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 억세서
  #--------------------------------------------------------------------------
  attr_accessor :index
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 오브젝트 초기화
  #--------------------------------------------------------------------------  
  def initialize( center_x, center_y )
    super(0, 0, 640, 480)
    self.contents = Bitmap.new(width-32, height-32)
    self.opacity = 0
    self.back_opacity = 0
    s1 = "소지품"
    s2 = $data_system.words.skill
    s3 = $data_system.words.equip
    s4 = "상태"
    s5 = "저장"
    s6 = "종료"
    @commands = [ s1, s2, s3, s4, s5, s6 ]
    @item_max = 6
    @index = 0
    @items = [ ICON_ITEM, ICON_SKILL, ICON_EQUIP, ICON_STATUS, ICON_SAVE, ICON_EXIT ]
    @disabled = [ false, false, false, false, false, false ]
    @cx = center_x - 16
    @cy = center_y - 16
    setup_move_start
    refresh
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 프레임 갱신
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update
    super
    refresh
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 메뉴의 묘화
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh
    self.contents.clear
    # 아이콘을 묘화
    case @mode
    when MODE_START
      refresh_start
    when MODE_WAIT
      refresh_wait
    when MODE_MOVER
      refresh_move(1)
    when MODE_MOVEL
      refresh_move(0)
    end
    # 액티브한 커맨드명 표시
    rect = Rect.new(@cx - 272, @cy + 24, self.contents.width-32, 32)
    self.contents.draw_text(rect, @commands[@index],1)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 메뉴의 묘화 (초기화 시)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh_start
    d1 = 2.0 * Math::PI / @item_max
    d2 = 1.0 * Math::PI / STARTUP_FRAMES
    r = RING_R - 1.0 * RING_R * @steps / STARTUP_FRAMES
    for i in 0...@item_max
      j = i - @index
      d = d1 * j + d2 * @steps
      x = @cx + ( r * Math.sin( d ) ).to_i
      y = @cy - ( r * Math.cos( d ) ).to_i
      draw_item(x, y, i)
    end
    @steps -= 1
    if @steps < 1
      @mode = MODE_WAIT
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 메뉴의 묘화 (대기시)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh_wait
    d = 2.0 * Math::PI / @item_max
    for i in 0...@item_max
      j = i - @index
      x = @cx + ( RING_R * Math.sin( d * j ) ).to_i
      y = @cy - ( RING_R * Math.cos( d * j ) ).to_i
      draw_item(x, y, i)
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 메뉴의 묘화(회전시)
  #  mode : 0=반 시계방향 1=시계방향
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh_move( mode )
    d1 = 2.0 * Math::PI / @item_max
    d2 = d1 / MOVING_FRAMES
    d2 *= -1 if mode != 0
    for i in 0...@item_max
      j = i - @index
      d = d1 * j + d2 * @steps
      x = @cx + ( RING_R * Math.sin( d ) ).to_i
      y = @cy - ( RING_R * Math.cos( d ) ).to_i
      draw_item(x, y, i)
    end
    @steps -= 1
    if @steps < 1
      @mode = MODE_WAIT
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 항목의 묘화
  #     x :
  #     y :
  #     i : 항목 번호
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_item(x, y, i)
    #p "x=" + x.to_s + " y=" + y.to_s + " i=" + @items[i].to_s
    rect = Rect.new(0, 0, @items[i].width, @items[i].height)
    if @index == i
      self.contents.blt( x, y, @items[i], rect )
      if @disabled[@index]
        self.contents.blt( x, y, ICON_DISABLE, rect )
      end
    else
      self.contents.blt( x, y, @items[i], rect, 128 )
      if @disabled[@index]
        self.contents.blt( x, y, ICON_DISABLE, rect, 128 )
      end
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 항목을 없앤다
  #     index : 항목 번지?
  #--------------------------------------------------------------------------
  def disable_item(index)
    @disabled[index] = true
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 초기화 애니메이션의 준비
  #--------------------------------------------------------------------------
  def setup_move_start
    @mode = MODE_START
    @steps = STARTUP_FRAMES
    if  SE_STARTUP != nil and SE_STARTUP != ""
      Audio.se_play("Audio/SE/" + SE_STARTUP, 80, 100)
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 회전 애니메이션의 준비
  #--------------------------------------------------------------------------
  def setup_move_move(mode)
    if mode == MODE_MOVER
      @index -= 1
      @index = @items.size - 1 if @index < 0
    elsif mode == MODE_MOVEL
      @index += 1
      @index = 0 if @index >= @items.size
    else
      return
    end
    @mode = mode
    @steps = MOVING_FRAMES
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 애니메이션 중인지 아닌지
  #--------------------------------------------------------------------------
  def animation?
    return @mode != MODE_WAIT
  end
end
#==============================================================================
# ■ Window_MenuStatus
#------------------------------------------------------------------------------
#     메뉴화면에서 파티 멤버의 스테이터스스를 표시한 윈도우입니다
#==============================================================================

class Window_RingMenuStatus < Window_Selectable
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 오브젝트 초기화
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize
    super(204, 64, 232, 352)
    self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
    refresh
    self.active = false
    self.index = -1
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 회복
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh
    self.contents.clear
    @item_max = $game_party.actors.size
    for i in 0...$game_party.actors.size
      x = 80
      y = 80 * i
      actor = $game_party.actors[i]
      draw_actor_graphic(actor, x - 40, y + 80)
      draw_actor_name(actor, x, y + 24)
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 커서의 구형 갱신
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_cursor_rect
    if @index < 0
      self.cursor_rect.empty
    else
      self.cursor_rect.set(0, @index * 80, self.width - 32, 80)
    end
  end
end
#==============================================================================
# #■ Scene_RingMenu
# ■ Scene_Menu
#------------------------------------------------------------------------------
#  Scene_Menu의 클래스입니다。
#==============================================================================

#class Scene_RingMenu
class Scene_Menu
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 오브젝트 초기화
  #     menu_index : 커맨드 커서의 초기 위치
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize(menu_index = 0)
    @menu_index = menu_index
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 메인 처리
  #--------------------------------------------------------------------------
  def main
    # 스프라이트 세트를 작성
    @spriteset = Spriteset_Map.new
    # 커맨드 윈도우를 작성
    px = $game_player.screen_x - 15
    py = $game_player.screen_y - 24
    @command_window = Window_RingMenu.new(px,py)
    @command_window.index = @menu_index
    # 파티 멤버가 0 일 경우
    if $game_party.actors.size == 0
      # 아이템,숙련,장비,스테이터스를 무효화
      @command_window.disable_item(0)
      @command_window.disable_item(1)
      @command_window.disable_item(2)
      @command_window.disable_item(3)
    end
    @command_window.z = 100
    # 세이브 금지의 경우
    if $game_system.save_disabled
      # 세이브를 비 활성화 한다
      @command_window.disable_item(4)
    end
    # 스테이터스 윈도우를 작성
    @status_window = Window_RingMenuStatus.new
    @status_window.x = 160
    @status_window.y = 0
    @status_window.z = 200
    @status_window.visible = false
    # 트란지션 실행
    Graphics.transition
    # 메인 루프
    loop do
      # 게임 화면을 갱신
      Graphics.update
      # 입력 정보를 갱신
      Input.update
      # 프레임 갱신
      update
      # 화면이 전환되면 루프를 중지
      if $scene != self
        break
      end
    end
    # 트란지션 준비
    Graphics.freeze
    # 스프라이트 세트를 해방
    @spriteset.dispose
    # 윈도우를 해방
    @command_window.dispose
    @status_window.dispose
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 프레임 갱신
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update
    # 윈도우를 갱신
    @command_window.update
    @status_window.update
    # 커맨드 윈도우가 액티브의 경우: update_command 을(를) 부른다
    if @command_window.active
      update_command
      return
    end
    # 스테이터스 윈도우가 액티브의 경우: update_status 을(를) 부른다
    if @status_window.active
      update_status
      return
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 프레임 갱신 (커맨드 윈도우가 액티브의 경우)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_command
    # B 버튼이 눌러진 경우
    if Input.trigger?(Input::B)
      # 캔슬 SE 을(를) 연주
      $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
      # 맵화면에 교체
      $scene = Scene_Map.new
      return
    end
    # C 버튼이 눌러진 경우
    if Input.trigger?(Input::C)
      # 파티 멤버가 0 으로 ,세이브,게임 종료 이외의 커맨드의 경우
      if $game_party.actors.size == 0 and @command_window.index < 4
        # 부져 SE 을(를) 연주
        $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
        return
      end
      # 커맨드 윈도우의 커서 위치에서 분기
      case @command_window.index
      when 0  # 아이템
        # 결정  SE 을(를) 연주
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        # 아이템화면으로 교체
        $scene = Scene_Item.new
      when 1  # 상태
        # 결정 SE 을(를) 연주
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        # 스테이터스 윈도우를 액티브하게 한다
        @command_window.active = false
        @status_window.active = true
        @status_window.visible = true
        @status_window.index = 0
      when 2  # 장비
        # 결정 SE 을(를) 연주
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        # 스테이터스 윈도우를 액티브하게 한다
        @command_window.active = false
        @status_window.active = true
        @status_window.visible = true
        @status_window.index = 0
      when 3  # 스테이터스
        # 결정 SE 을(를) 연주
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        # 스테이터스 윈도우를 액티브하게 한다
        @command_window.active = false
        @status_window.active = true
        @status_window.visible = true
        @status_window.index = 0
      when 4  # 세이브
        # 세이브 금지의 경우
        if $game_system.save_disabled
          # 부져 SE 을(를) 연주
          $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
          return
        end
        # 결정 SE 을(를) 연주
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        # 세이브 화면으로 교체
        $scene = Scene_Save.new
      when 5  # 종료
        # 결정 SE 을(를) 연주
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        # 게임 종료 화면으로 교체
        $scene = Scene_End.new
      end
      return
    end
    # 애니메이션 중이라면 커서의 위치를 실행하지 않는다
    return if @command_window.animation?
    # ↑or← 버튼이 눌러진 경우
    if Input.press?(Input::UP) or  Input.press?(Input::LEFT)
      $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
      @command_window.setup_move_move(Window_RingMenu::MODE_MOVEL)
      return
    end
    # ↓or→ 버튼이 눌러진 경우
    if Input.press?(Input::DOWN) or  Input.press?(Input::RIGHT)
      $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
      @command_window.setup_move_move(Window_RingMenu::MODE_MOVER)
      return
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 프레임 갱신 (스테터스스 윈도우가 액티브의 경우)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_status
    # B 버튼이 눌러진 경우
    if Input.trigger?(Input::B)
      # 캔슬 SE 을(를) 연주
      $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
      # 커맨드 윈도우를 액티브하게 한다
      @command_window.active = true
      @status_window.active = false
      @status_window.visible = false
      @status_window.index = -1
      return
    end
    # C 버튼이 눌러진 경우
    if Input.trigger?(Input::C)
      # 커맨드 윈도우의 커서르 위치에서 분기
      case @command_window.index
      when 1  # ??
        # 이 엑터의 행동 제한이 2 이상의 경우
        if $game_party.actors[@status_window.index].restriction >= 2
          # 부져 SE 을(를) 연주
          $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
          return
        end
        # 결정 SE 을(를) 연주
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        # 숙련 화면으로 교체
        $scene = Scene_Skill.new(@status_window.index)
      when 2  # 장비
        # 결정 SE 을(를) 연주
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        # 장비 화면으로 교체
        $scene = Scene_Equip.new(@status_window.index)
      when 3  # 스테이터스
        # 결정 SE 을(를) 연주
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        # 스테이터스 화면으로 교체
        $scene = Scene_Status.new(@status_window.index)
      end  
      return
    end
  end
end


안녕하세요 윈군입니다

오늘은 링메뉴 스크립트를 올려보겠습니다~
(여기에 이 스크립트가 없다는게 조금은 충격;;)

물론 이 스크립트도 퍼온;;(이런 펌쟁이 윈군..)

RPG::Cache.icon("034-Item03") # 「아이템」메뉴의 아이콘
  ICON_SKILL  = RPG::Cache.icon("044-Skill01") # 「숙련」메뉴의 아이콘
  ICON_EQUIP  = RPG::Cache.icon("001-Weapon01") # 「장비」메뉴의 아이콘
  ICON_STATUS = RPG::Cache.icon("050-Skill07") # 「스테이터스」메뉴의 아이콘
  ICON_SAVE   = RPG::Cache.icon("038-Item07") # 「세이브」메뉴의 아이콘
  ICON_EXIT   = RPG::Cache.icon("046-Skill03") # 「종료」메뉴의 아이콘

일단 위와같은 곳에서  044-Skill01같은걸 다른 그림 아이콘으로 바꾸면

링메뉴상의 아이콘 그림이 바뀌는것 같습니다

아, 그리고

세이브 하자마자 튕겼다고 하시는것은

아마 스크립트상에서 Main 위에다가 넣지 않았거나


스크립트상에서 또하나의 메뉴 스크립트를 지우면 될것 같습니다^^
(혹은 오류나는곳을 지우라는분도 있던데 그방법은 별로 비추천합니다.)


그럼~

p.s.변수로 스킬 사용하기는 사정이 있어 못올려드렸습니다. woosung님께 사죄의 말씀을 드립니다(?)
  • ?
    꾸쵸 2007.02.03 23:03
    오오~ 이거 귀여워요 >ㅁ<
    이것도 버전있던데 ㅋ
  • ?
    니오티 2007.02.04 05:26
    좋군요.ㅎ 우리나라에서 만든 스크립트였다면 좋으련만, 일본에서 제작된 스크립트네요.
    하루빨리 우리나라도 이런 스크립트를직접만들 수 있는 기술자가 많았으면..ㅎ
  • ?
    DaBaNg 2007.02.04 16:10
    비밀소년님이 있지요~
  • ?
    └∑퀘스트∏┐ 2007.02.12 21:39
    소지금은 어떻게 확인?
  • ?
    니오티 2007.02.13 15:24
    무진장 이쁘네..ㅎㅎ
  • ?
    rpg견습생 2007.02.26 10:12
    진짜감사 xp는 안돼는줄만 알았다는;;
  • ?
    거북e 2007.04.08 20:36
    정말 감사해요 ~
  • ?
    동명건하 2007.05.23 23:27
    우와 !! 대단대단 ,, 이런거 배우고 싶내여~ 신기해요 > <
  • ?
    김준형 2007.09.24 07:14
    으음.. 유죄구나.. ㄷㄷㄷ
  • ?
    유용상 2008.01.14 14:26
    정말감사합니다^^
  • ?
    양아♡ 2008.12.21 17:20
    잘쓸께요!!
  • ?
    주현규 2009.04.12 09:13
    옛날에했었는데... 지금어떻게넣는지 까먹었다는;;
  • profile
    은하계 2009.08.13 22:09
    ㅋㅋ
  • ?
    돌돌이 2009.08.30 16:38
    ㅎㅎㄳㄳ합니당~~!!여기서 처음 받는 스크립트넹~~???
  • ?
    돌돌이 2009.08.30 16:38
    ㅎㅎㄳㄳ합니당~~!!여기서 처음 받는 스크립트넹~~???
  • ?
    글로리 2009.09.16 18:36
    와 감사해요 이런게잇는줄 몰랏음 ㅎㅎ

  1. 일본어 스크립트를 번역하기 좋은 번역사이트 두곳입니다

  2. 스크립트 게시판 관리자' ruby ' 입니다

  3. 일본 스크립트/소스 공유 포럼

  4. 간단한 링 메뉴 스크립트(처음올리는 스크립트)

  5. 메뉴에 얼굴 그래픽을 표현

  6. 메뉴화면에 현재시각을 나타나게 하기

  7. 메뉴를 색다르게 바꿔보기

  8. 창고 시스템

  9. 아이템 소지정수 제한을 조정

  10. 링메뉴(원형메뉴) 설정하기

  11. 아이템창 분류별로 나누기 스크립트

  12. 폰트 바꾸기 스크립트

  13. RPG XP 테스트플레이 할때 '뉴게임' '콘티뉴' '슛다운' 바꾸기 [중복이면 죄송]

  14. 메뉴 반투명화 스크립트

  15. 링메뉴 스크립트

  16. 메인 메뉴, 기본아이콘으로 꾸미기.

  17. 시작 메뉴 수정, 추가, 삭제하기

  18. 초기 선택창을 투명하게 만들기

  19. 디버그 창 만들기 (오류 검색)

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