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2010.01.05 05:36

아이템 소지정수 제한을 조정

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Extra Form
라이센스 RPG만들기XP
출처 타인데이터
강의종류 텍스트

#==============================================================================
#   ◆ 소지수 한계 돌파 - item_maximum◆
#------------------------------------------------------------------------------
#  아이템을 가질 수 있는 수를99이상으로 하는 스크립트입니다
#==============================================================================
# ★ 커스터마이즈 항목 ★
#==============================================================================

#아이템의 소지수
$item_maximum = 99999
#소지수의 자리수
$item_maximum_place = 5

#==============================================================================
# ■ Game_Party
#------------------------------------------------------------------------------
#  파티를 취급하는 클래스입니다. 골드나 아이템등의 정보가 포함됩니다. 이 쿠
# 라스의 인스턴스는 $game_party 으로 참조됩니다.
#==============================================================================

class Game_Party
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 아이템의 증가 (감소)
# item_id : 아이템 ID
# n : 개수
#--------------------------------------------------------------------------
def gain_item(item_id, n)
# 해시의 개수 데이터를 갱신
if item_id > 0
@items[item_id] = [[item_number(item_id) + n, 0].max, $item_maximum].min
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 무기의 증가 (감소)
# weapon_id : 무기 ID
# n : 개수
#--------------------------------------------------------------------------
def gain_weapon(weapon_id, n)
# 해시의 개수 데이터를 갱신
if weapon_id > 0
@weapons[weapon_id] = [[weapon_number(weapon_id) + n, 0].max, $item_maximum].min
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 방어용 기구의 증가 (감소)
# armor_id : 방어용 기구 ID
# n : 개수
#--------------------------------------------------------------------------
def gain_armor(armor_id, n)
# 해시의 개수 데이터를 갱신
if armor_id > 0
@armors[armor_id] = [[armor_number(armor_id) + n, 0].max, $item_maximum].min
end
end
end

#-------------------------------------------------------------------------------

#==============================================================================
# ■ Window_Item
#------------------------------------------------------------------------------
#  아이템 화면 , 배틀 화면에서 , 소지 아이템의 일람을 표시하는 윈도우입니다.
#==============================================================================

class Window_Item < Window_Selectable
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 항목의 묘화
# index : 항목 번호
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_item(index)
item = @data[index]
case item
when RPG::Item
number = $game_party.item_number(item.id)
when RPG::Weapon
number = $game_party.weapon_number(item.id)
when RPG::Armor
number = $game_party.armor_number(item.id)
end
if item.is_a?(RPG::Item) and $game_party.item_can_use?(item.id)
self.contents.font.color = normal_color
else
self.contents.font.color = disabled_color
end
x = 4 + index % 2 * (288 + 32)
y = index / 2 * 32
rect = Rect.new(x, y, self.width / @column_max - 32, 32)
self.contents.fill_rect(rect, Color.new(0, 0, 0, 0))
bitmap = RPG::Cache.icon(item.icon_name)
opacity = self.contents.font.color == normal_color ? 255 : 128
self.contents.blt(x, y + 4, bitmap, Rect.new(0, 0, 24, 24), opacity)
self.contents.draw_text(x + 28, y, 212, 32, item.name, 0)
width = 24 + ($item_maximum_place - 2) * 12
x_i = x - width + 24
self.contents.draw_text(x_i + 240, y, 16, 32, ":", 1)
self.contents.draw_text(x_i + 256, y, width, 32, number.to_s, 2)
end
end

#-------------------------------------------------------------------------------

#==============================================================================
# ■ Window_ShopNumber
#------------------------------------------------------------------------------
#  숍 화면에서 , 구입 또는 매각하는 아이템의 개수를 입력하는 윈도우입니다.
#==============================================================================

class Window_ShopNumber < Window_Base
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 리프레쉬
#--------------------------------------------------------------------------
def refresh
self.contents.clear
draw_item_name(@item, 4, 96)
self.contents.font.color = normal_color
width = 24 + ($item_maximum_place - 2) * 12
widths = 32 + ($item_maximum_place - 2) * 12
self.contents.draw_text(272 - width + 24, 96, 32, 32, "×")
self.contents.draw_text(308 - width + 24, 96, width, 32, @number.to_s, 2)
self.cursor_rect.set(304 - width + 24, 96, widths, 32)
# self.cursor_rect.set(304, 96, 32, 32)
# 합계 가격과 통화단위를 묘화
domination = $data_system.words.gold
cx = contents.text_size(domination).width
total_price = @price * @number
self.contents.font.color = normal_color
self.contents.draw_text(4, 160, 328-cx-2, 32, total_price.to_s, 2)
self.contents.font.color = system_color
self.contents.draw_text(332-cx, 160, cx, 32, domination, 2)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 프레임 갱신
#--------------------------------------------------------------------------
def update
super
if self.active
# 커서 오른쪽 (+1)
if Input.repeat?(Input::RIGHT) and @number < @max
$game_system.se_play($data_system.cursor_se)
@number += 1
refresh
end
# 커서왼쪽 (-1)
if Input.repeat?(Input::LEFT) and @number > 1
$game_system.se_play($data_system.cursor_se)
@number -= 1
refresh
end
# 커서상 (+10)
if Input.repeat?(Input::UP) and @number < @max
$game_system.se_play($data_system.cursor_se)
@number = [@number + 10, @max].min
refresh
end
# 커서하 (-10)
if Input.repeat?(Input::DOWN) and @number > 1
$game_system.se_play($data_system.cursor_se)
@number = [@number - 10, 1].max
refresh
end
# R(최대수)
if Input.repeat?(Input::R) and @number < @max
$game_system.se_play($data_system.cursor_se)
@number = @max
refresh
end
# L(1)
if Input.repeat?(Input::L) and @number > 1
$game_system.se_play($data_system.cursor_se)
@number = 1
refresh
end
end
end
end

#-------------------------------------------------------------------------------

#==============================================================================
# ■ Window_ShopStatus
#------------------------------------------------------------------------------
#  숍 화면에서 , 아이템의 소지수나 엑터의 장비를 표시하는 윈도우입니다.
#==============================================================================

class Window_ShopStatus < Window_Base
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 리프레쉬
#--------------------------------------------------------------------------
def refresh
self.contents.clear
if @item == nil
return
end
case @item
when RPG::Item
number = $game_party.item_number(@item.id)
when RPG::Weapon
number = $game_party.weapon_number(@item.id)
when RPG::Armor
number = $game_party.armor_number(@item.id)
end
self.contents.font.color = system_color
self.contents.draw_text(4, 0, 200, 32, "가지고 있는 수")
self.contents.font.color = normal_color
width = 36 + ($item_maximum_place - 2) * 16
self.contents.draw_text(204 - width + 36, 0, width, 32, number.to_s, 2)
if @item.is_a?(RPG::Item)
return
end
# 장비품 추가 정보
for i in 0...$game_party.actors.size
# 엑터를 취득
actor = $game_party.actors[i]
# 장비 가능하면 통상 문자색에 , 불가능하면 무효 문자색으로 설정
if actor.equippable?(@item)
self.contents.font.color = normal_color
else
self.contents.font.color = disabled_color
end
# 엑터의 이름을 묘화
self.contents.draw_text(4, 64 + 64 * i, 120, 32, actor.name)
# 현재의 장비품을 취득
if @item.is_a?(RPG::Weapon)
item1 = $data_weapons[actor.weapon_id]
elsif @item.kind == 0
item1 = $data_armors[actor.armor1_id]
elsif @item.kind == 1
item1 = $data_armors[actor.armor2_id]
elsif @item.kind == 2
item1 = $data_armors[actor.armor3_id]
else
item1 = $data_armors[actor.armor4_id]
end
# 장비 가능한 경우
if actor.equippable?(@item)
# 무기의 경우
if @item.is_a?(RPG::Weapon)
atk1 = item1 != nil ? item1.atk : 0
atk2 = @item != nil ? @item.atk : 0
change = atk2 - atk1
end
# 방어용 기구의 경우
if @item.is_a?(RPG::Armor)
pdef1 = item1 != nil ? item1.pdef : 0
mdef1 = item1 != nil ? item1.mdef : 0
pdef2 = @item != nil ? @item.pdef : 0
mdef2 = @item != nil ? @item.mdef : 0
change = pdef2 - pdef1 + mdef2 - mdef1
end
# 파라미터의 변화치를 묘화
self.contents.draw_text(124, 64 + 64 * i, 112, 32,
sprintf("%+d", change), 2)
end
# 아이템을 묘화
if item1 != nil
x = 4
y = 64 + 64 * i + 32
bitmap = RPG::Cache.icon(item1.icon_name)
opacity = self.contents.font.color == normal_color ? 255 : 128
self.contents.blt(x, y + 4, bitmap, Rect.new(0, 0, 24, 24), opacity)
self.contents.draw_text(x + 28, y, 212, 32, item1.name)
end
end
end
end

#-------------------------------------------------------------------------------

#==============================================================================
# ■ Window_ShopSell
#------------------------------------------------------------------------------
#  숍 화면에서 , 매각을 위해서(때문에) 소지 아이템의 일람을 표시하는 윈도우입니다.
#==============================================================================

class Window_ShopSell < Window_Selectable
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 항목의 묘화
# index : 항목 번호
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_item(index)
item = @data[index]
case item
when RPG::Item
number = $game_party.item_number(item.id)
when RPG::Weapon
number = $game_party.weapon_number(item.id)
when RPG::Armor
number = $game_party.armor_number(item.id)
end
# 매각 가능하면 통상 문자색에 , 그렇지 않으면 무효 문자색으로 설정
if item.price > 0
self.contents.font.color = normal_color
else
self.contents.font.color = disabled_color
end
x = 4 + index % 2 * (288 + 32)
y = index / 2 * 32
rect = Rect.new(x, y, self.width / @column_max - 32, 32)
self.contents.fill_rect(rect, Color.new(0, 0, 0, 0))
bitmap = RPG::Cache.icon(item.icon_name)
opacity = self.contents.font.color == normal_color ? 255 : 128
self.contents.blt(x, y + 4, bitmap, Rect.new(0, 0, 24, 24), opacity)
self.contents.draw_text(x + 28, y, 212, 32, item.name, 0)
width = 24 + ($item_maximum_place - 2) * 12
x_i = x - width + 24
self.contents.draw_text(x_i + 240, y, 16, 32, ":", 1)
self.contents.draw_text(x_i + 256, y, width, 32, number.to_s, 2)
end
end

#-------------------------------------------------------------------------------

#==============================================================================
# ■ Scene_Shop
#------------------------------------------------------------------------------
#  숍 화면의 처리를 실시하는 클래스입니다.
#==============================================================================

class Scene_Shop
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 프레임 갱신 (구입 윈도우가 액티브의 경우)
#--------------------------------------------------------------------------
def update_buy
# 스테이터스 윈도우의 아이템을 설정
@status_window.item = @buy_window.item
# B 버튼이 밀렸을 경우
if Input.trigger?(Input::B)
# 캔슬 SE 을 연주
$game_system.se_play($data_system.cancel_se)
# 윈도우 상태를 초기 모드에
@command_window.active = true
@dummy_window.visible = true
@buy_window.active = false
@buy_window.visible = false
@status_window.visible = false
@status_window.item = nil
# 헬프 텍스트를 소거
@help_window.set_text("")
return
end
# C 버튼이 밀렸을 경우
if Input.trigger?(Input::C)
# 아이템을 취득
@item = @buy_window.item
# 아이템이 무효의 경우 , 또는 가격이 소지금보다 위의 경우
if @item == nil or @item.price > $game_party.gold
# 버저 SE 를 연주
$game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
return
end
# 아이템의 소지수를 취득
case @item
when RPG::Item
number = $game_party.item_number(@item.id)
when RPG::Weapon
number = $game_party.weapon_number(@item.id)
when RPG::Armor
number = $game_party.armor_number(@item.id)
end
# 벌써 99 개소 지키고 있는 경우
if number == $item_maximum
# 버저 SE 를 연주
$game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
return
end
# 결정 SE 을 연주
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
# 최대 구입 가능 개수를 계산
max = @item.price == 0 ? $item_maximum : $game_party.gold / @item.price
max = [max, $item_maximum - number].min
# 윈도우 상태를 개수 입력 모드에
@buy_window.active = false
@buy_window.visible = false
@number_window.set(@item, max, @item.price)
@number_window.active = true
@number_window.visible = true
end
end
end



모두 수정하고 추가하는 곳입니다.


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  6. 메뉴화면에 현재시각을 나타나게 하기

  7. 메뉴를 색다르게 바꿔보기

  8. 창고 시스템

  9. 아이템 소지정수 제한을 조정

  10. 링메뉴(원형메뉴) 설정하기

  11. 아이템창 분류별로 나누기 스크립트

  12. 폰트 바꾸기 스크립트

  13. RPG XP 테스트플레이 할때 '뉴게임' '콘티뉴' '슛다운' 바꾸기 [중복이면 죄송]

  14. 메뉴 반투명화 스크립트

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