안녕하세요.Hermes(헤르메스)입니다. 제가 이번에 스크립트를 처음 올리는데요. 문장의 색을 추가하는 방법입니다.
스크립트 에디터에서 Window_Base를 찾습니다. 그리고 이 스크립트를 덮어 씌웁니다.
#==============================================================================
# ■ Window_Base
#------------------------------------------------------------------------------
# 게임중의 모든 윈도우의 슈퍼 클래스입니다.
#==============================================================================
class Window_Base < Window
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 오브젝트 초기화
# x : 윈도우의 X 좌표
# y : 윈도우의 Y 좌표
# width : 윈도우의 폭
# height : 윈도우의 높이
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize(x, y, width, height)
super()
@windowskin_name = $game_system.windowskin_name
self.windowskin = RPG::Cache.windowskin(@windowskin_name)
self.x = x
self.y = y
self.width = width
self.height = height
self.z = 100
Font.default_size = 20
Font.default_name = ["맑은 고딕","맑은 고딕"]
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 해방
#--------------------------------------------------------------------------
def dispose
# 윈도우 내용의 비트 맵이 설정되어 있으면 해방
if self.contents != nil
self.contents.dispose
end
super
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 문자색취득
# n : 문자색번호 (0~7)
#--------------------------------------------------------------------------
def text_color(n) # when 의 개수를 늘리면 더 많은 색을 만들 수 있습니다
case n
when 0
return Color.new(255, 255, 255, 255)
when 1
return Color.new(128, 128, 255, 255)
when 2
return Color.new(255, 128, 128, 255)
when 3
return Color.new(128, 255, 128, 255)
when 4
return Color.new(128, 255, 255, 255)
when 5
return Color.new(255, 128, 255, 255)
when 6
return Color.new(255, 255, 128, 255)
when 7
return Color.new(192, 192, 192, 255)
when 8
return Color.new(64, 128, 128, 80)
when 9 #기본값으로 9로 설정이 되어 있습니다.
return Color.new(192, 200, 192, 255)
else
normal_color
end
end
end
#-----------------------------------------------------------------------------------
#==============================================================================
# ■ Window_Message
#------------------------------------------------------------------------------
# 문장 표시에 사용하는 메세지 윈도우입니다.
#==============================================================================
class Window_Message < Window_Selectable
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 오브젝트 초기화
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize
super(80, 304, 480, 160)
self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
self.visible = false
self.z = 9998
@fade_in = false
@fade_out = false
@contents_showing = false
@cursor_width = 0
self.active = false
self.index = -1
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 해방
#--------------------------------------------------------------------------
def dispose
terminate_message
$game_temp.message_window_showing = false
if @input_number_window != nil
@input_number_window.dispose
end
super
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 메세지 종료 처리
#--------------------------------------------------------------------------
def terminate_message
self.active = false
self.pause = false
self.index = -1
self.contents.clear
# 표시중 플래그를 클리어
@contents_showing = false
# 메세지 콜백을 부른다
if $game_temp.message_proc != nil
$game_temp.message_proc.call
end
# 문장, 선택사항, 수치 입력에 관한 변수를 클리어
$game_temp.message_text = nil
$game_temp.message_proc = nil
$game_temp.choice_start = 99
$game_temp.choice_max = 0
$game_temp.choice_cancel_type = 0
$game_temp.choice_proc = nil
$game_temp.num_input_start = 99
$game_temp.num_input_variable_id = 0
$game_temp.num_input_digits_max = 0
# 골드 윈도우를 개방
if @gold_window != nil
@gold_window.dispose
@gold_window = nil
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 리프레쉬
#--------------------------------------------------------------------------
def refresh
self.contents.clear
self.contents.font.color = normal_color
x = y = 0
@cursor_width = 0
# 선택사항이라면 인덴트를 실시한다
if $game_temp.choice_start == 0
x = 8
end
# 표시 기다리는 메세지가 있는 경우
if $game_temp.message_text != nil
text = $game_temp.message_text
# 제어 문자 처리
begin
last_text = text.clone
text.gsub!(/\\[Vv]\[([0-9]+)\]/) { $game_variables[$1.to_i] }
end until text == last_text
text.gsub!(/\\[Nn]\[([0-9]+)\]/) do
$game_actors[$1.to_i] != nil ? $game_actors[$1.to_i].name : ""
end
# 편의상,"\\\\" 을 "\000" 에 변환
text.gsub!(/\\\\/) { "\000" }
# "\\C" 를 "\001" 에,"\\G" 를 "\002" 에 변환
text.gsub!(/\\[Cc]\[([0-9]+)\]/) { "\001[#{$1}]" }
text.gsub!(/\\[Gg]/) { "\002" }
# c 에 1 문자를 취득 (문자를 취득할 수 없게 될 때까지 루프)
while ((c = text.slice!(/./m)) != nil)
# \\ 의 경우
if c == "\000"
# 본래의 문자에 되돌린다
c = "\\"
end
# \C[n] 의 경우
if c == "\001"
# 문자색을 변경
text.sub!(/\[([0-9]+)\]/, "")
color = $1.to_i
if color >= 0 and color <= 9 #when의최대값이9이면이자리에9를넣어야함 ex)if color >= 0 and color <= 9
self.contents.font.color = text_color(color)
end
# 다음의 문자에
next
end
# \G 의 경우
if c == "\002"
# 골드 윈도우를 작성
if @gold_window == nil
@gold_window = Window_Gold.new
@gold_window.x = 560 - @gold_window.width
if $game_temp.in_battle
@gold_window.y = 192
else
@gold_window.y = self.y >= 128 ? 32 : 384
end
@gold_window.opacity = self.opacity
@gold_window.back_opacity = self.back_opacity
end
# 다음의 문자에
next
end
# 개행 문자의 경우
if c == "\n"
# 선택사항이라면 커서의 폭을 갱신
if y >= $game_temp.choice_start
@cursor_width = [@cursor_width, x].max
end
# y 에 1 을 가산
y += 1
x = 0
# 선택사항이라면 인덴트를 실시한다
if y >= $game_temp.choice_start
x = 8
end
# 다음의 문자에
next
end
# 문자를 묘화
self.contents.draw_text(4 + x, 32 * y, 40, 32, c)
# x 에 묘화 한 문자의 폭을 가산
x += self.contents.text_size(c).width
end
end
# 선택사항의 경우
if $game_temp.choice_max > 0
@item_max = $game_temp.choice_max
self.active = true
self.index = 0
end
# 수치 입력의 경우
if $game_temp.num_input_variable_id > 0
digits_max = $game_temp.num_input_digits_max
number = $game_variables[$game_temp.num_input_variable_id]
@input_number_window = Window_InputNumber.new(digits_max)
@input_number_window.number = number
@input_number_window.x = self.x + 8
@input_number_window.y = self.y + $game_temp.num_input_start * 32
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 윈도우의 위치와 불투명도의 설정
#--------------------------------------------------------------------------
def reset_window
if $game_temp.in_battle
self.y = 16
else
case $game_system.message_position
when 0 # 상
self.y = 16
when 1 # 중
self.y = 160
when 2 # 하
self.y = 304
end
end
if $game_system.message_frame == 0
self.opacity = 255
else
self.opacity = 0
end
self.back_opacity = 160
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 프레임 갱신
#--------------------------------------------------------------------------
def update
super
# 용명의 경우
if @fade_in
self.contents_opacity += 24
if @input_number_window != nil
@input_number_window.contents_opacity += 24
end
if self.contents_opacity == 255
@fade_in = false
end
return
end
# 수치 입력중의 경우
if @input_number_window != nil
@input_number_window.update
# 결정
if Input.trigger?(Input::C)
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
$game_variables[$game_temp.num_input_variable_id] =
@input_number_window.number
$game_map.need_refresh = true
# 수치 입력 윈도우를 해방
@input_number_window.dispose
@input_number_window = nil
terminate_message
end
return
end
# 메세지 표시중의 경우
if @contents_showing
# 선택사항의 표시중이 아니면 포즈 싸인을 표시
if $game_temp.choice_max == 0
self.pause = true
end
# 캔슬
if Input.trigger?(Input::B)
if $game_temp.choice_max > 0 and $game_temp.choice_cancel_type > 0
$game_system.se_play($data_system.cancel_se)
$game_temp.choice_proc.call($game_temp.choice_cancel_type - 1)
terminate_message
end
end
# 결정
if Input.trigger?(Input::C)
if $game_temp.choice_max > 0
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
$game_temp.choice_proc.call(self.index)
end
terminate_message
end
return
end
# 페이드아웃중 이외로 표시 기다리는 메세지나 선택사항이 있는 경우
if @fade_out == false and $game_temp.message_text != nil
@contents_showing = true
$game_temp.message_window_showing = true
reset_window
refresh
Graphics.frame_reset
self.visible = true
self.contents_opacity = 0
if @input_number_window != nil
@input_number_window.contents_opacity = 0
end
@fade_in = true
return
end
# 표시해야 할 메세지가 없지만, 윈도우가 가시 상태의 경우
if self.visible
@fade_out = true
self.opacity -= 48
if self.opacity == 0
self.visible = false
@fade_out = false
$game_temp.message_window_showing = false
end
return
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 커서의 구형 갱신
#--------------------------------------------------------------------------
def update_cursor_rect
if @index >= 0
n = $game_temp.choice_start + @index
self.cursor_rect.set(8, n * 32, @cursor_width, 32)
else
self.cursor_rect.empty
end
end
end
#main 섹션에 찔러 넣어도 오류가 없습니다. 예제 올리겠습니다.
스크립트 에디터에서 Window_Base를 찾습니다. 그리고 이 스크립트를 덮어 씌웁니다.
#==============================================================================
# ■ Window_Base
#------------------------------------------------------------------------------
# 게임중의 모든 윈도우의 슈퍼 클래스입니다.
#==============================================================================
class Window_Base < Window
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 오브젝트 초기화
# x : 윈도우의 X 좌표
# y : 윈도우의 Y 좌표
# width : 윈도우의 폭
# height : 윈도우의 높이
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize(x, y, width, height)
super()
@windowskin_name = $game_system.windowskin_name
self.windowskin = RPG::Cache.windowskin(@windowskin_name)
self.x = x
self.y = y
self.width = width
self.height = height
self.z = 100
Font.default_size = 20
Font.default_name = ["맑은 고딕","맑은 고딕"]
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 해방
#--------------------------------------------------------------------------
def dispose
# 윈도우 내용의 비트 맵이 설정되어 있으면 해방
if self.contents != nil
self.contents.dispose
end
super
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 문자색취득
# n : 문자색번호 (0~7)
#--------------------------------------------------------------------------
def text_color(n) # when 의 개수를 늘리면 더 많은 색을 만들 수 있습니다
case n
when 0
return Color.new(255, 255, 255, 255)
when 1
return Color.new(128, 128, 255, 255)
when 2
return Color.new(255, 128, 128, 255)
when 3
return Color.new(128, 255, 128, 255)
when 4
return Color.new(128, 255, 255, 255)
when 5
return Color.new(255, 128, 255, 255)
when 6
return Color.new(255, 255, 128, 255)
when 7
return Color.new(192, 192, 192, 255)
when 8
return Color.new(64, 128, 128, 80)
when 9 #기본값으로 9로 설정이 되어 있습니다.
return Color.new(192, 200, 192, 255)
else
normal_color
end
end
end
#-----------------------------------------------------------------------------------
#==============================================================================
# ■ Window_Message
#------------------------------------------------------------------------------
# 문장 표시에 사용하는 메세지 윈도우입니다.
#==============================================================================
class Window_Message < Window_Selectable
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 오브젝트 초기화
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize
super(80, 304, 480, 160)
self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
self.visible = false
self.z = 9998
@fade_in = false
@fade_out = false
@contents_showing = false
@cursor_width = 0
self.active = false
self.index = -1
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 해방
#--------------------------------------------------------------------------
def dispose
terminate_message
$game_temp.message_window_showing = false
if @input_number_window != nil
@input_number_window.dispose
end
super
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 메세지 종료 처리
#--------------------------------------------------------------------------
def terminate_message
self.active = false
self.pause = false
self.index = -1
self.contents.clear
# 표시중 플래그를 클리어
@contents_showing = false
# 메세지 콜백을 부른다
if $game_temp.message_proc != nil
$game_temp.message_proc.call
end
# 문장, 선택사항, 수치 입력에 관한 변수를 클리어
$game_temp.message_text = nil
$game_temp.message_proc = nil
$game_temp.choice_start = 99
$game_temp.choice_max = 0
$game_temp.choice_cancel_type = 0
$game_temp.choice_proc = nil
$game_temp.num_input_start = 99
$game_temp.num_input_variable_id = 0
$game_temp.num_input_digits_max = 0
# 골드 윈도우를 개방
if @gold_window != nil
@gold_window.dispose
@gold_window = nil
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 리프레쉬
#--------------------------------------------------------------------------
def refresh
self.contents.clear
self.contents.font.color = normal_color
x = y = 0
@cursor_width = 0
# 선택사항이라면 인덴트를 실시한다
if $game_temp.choice_start == 0
x = 8
end
# 표시 기다리는 메세지가 있는 경우
if $game_temp.message_text != nil
text = $game_temp.message_text
# 제어 문자 처리
begin
last_text = text.clone
text.gsub!(/\\[Vv]\[([0-9]+)\]/) { $game_variables[$1.to_i] }
end until text == last_text
text.gsub!(/\\[Nn]\[([0-9]+)\]/) do
$game_actors[$1.to_i] != nil ? $game_actors[$1.to_i].name : ""
end
# 편의상,"\\\\" 을 "\000" 에 변환
text.gsub!(/\\\\/) { "\000" }
# "\\C" 를 "\001" 에,"\\G" 를 "\002" 에 변환
text.gsub!(/\\[Cc]\[([0-9]+)\]/) { "\001[#{$1}]" }
text.gsub!(/\\[Gg]/) { "\002" }
# c 에 1 문자를 취득 (문자를 취득할 수 없게 될 때까지 루프)
while ((c = text.slice!(/./m)) != nil)
# \\ 의 경우
if c == "\000"
# 본래의 문자에 되돌린다
c = "\\"
end
# \C[n] 의 경우
if c == "\001"
# 문자색을 변경
text.sub!(/\[([0-9]+)\]/, "")
color = $1.to_i
if color >= 0 and color <= 9 #when의최대값이9이면이자리에9를넣어야함 ex)if color >= 0 and color <= 9
self.contents.font.color = text_color(color)
end
# 다음의 문자에
next
end
# \G 의 경우
if c == "\002"
# 골드 윈도우를 작성
if @gold_window == nil
@gold_window = Window_Gold.new
@gold_window.x = 560 - @gold_window.width
if $game_temp.in_battle
@gold_window.y = 192
else
@gold_window.y = self.y >= 128 ? 32 : 384
end
@gold_window.opacity = self.opacity
@gold_window.back_opacity = self.back_opacity
end
# 다음의 문자에
next
end
# 개행 문자의 경우
if c == "\n"
# 선택사항이라면 커서의 폭을 갱신
if y >= $game_temp.choice_start
@cursor_width = [@cursor_width, x].max
end
# y 에 1 을 가산
y += 1
x = 0
# 선택사항이라면 인덴트를 실시한다
if y >= $game_temp.choice_start
x = 8
end
# 다음의 문자에
next
end
# 문자를 묘화
self.contents.draw_text(4 + x, 32 * y, 40, 32, c)
# x 에 묘화 한 문자의 폭을 가산
x += self.contents.text_size(c).width
end
end
# 선택사항의 경우
if $game_temp.choice_max > 0
@item_max = $game_temp.choice_max
self.active = true
self.index = 0
end
# 수치 입력의 경우
if $game_temp.num_input_variable_id > 0
digits_max = $game_temp.num_input_digits_max
number = $game_variables[$game_temp.num_input_variable_id]
@input_number_window = Window_InputNumber.new(digits_max)
@input_number_window.number = number
@input_number_window.x = self.x + 8
@input_number_window.y = self.y + $game_temp.num_input_start * 32
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 윈도우의 위치와 불투명도의 설정
#--------------------------------------------------------------------------
def reset_window
if $game_temp.in_battle
self.y = 16
else
case $game_system.message_position
when 0 # 상
self.y = 16
when 1 # 중
self.y = 160
when 2 # 하
self.y = 304
end
end
if $game_system.message_frame == 0
self.opacity = 255
else
self.opacity = 0
end
self.back_opacity = 160
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 프레임 갱신
#--------------------------------------------------------------------------
def update
super
# 용명의 경우
if @fade_in
self.contents_opacity += 24
if @input_number_window != nil
@input_number_window.contents_opacity += 24
end
if self.contents_opacity == 255
@fade_in = false
end
return
end
# 수치 입력중의 경우
if @input_number_window != nil
@input_number_window.update
# 결정
if Input.trigger?(Input::C)
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
$game_variables[$game_temp.num_input_variable_id] =
@input_number_window.number
$game_map.need_refresh = true
# 수치 입력 윈도우를 해방
@input_number_window.dispose
@input_number_window = nil
terminate_message
end
return
end
# 메세지 표시중의 경우
if @contents_showing
# 선택사항의 표시중이 아니면 포즈 싸인을 표시
if $game_temp.choice_max == 0
self.pause = true
end
# 캔슬
if Input.trigger?(Input::B)
if $game_temp.choice_max > 0 and $game_temp.choice_cancel_type > 0
$game_system.se_play($data_system.cancel_se)
$game_temp.choice_proc.call($game_temp.choice_cancel_type - 1)
terminate_message
end
end
# 결정
if Input.trigger?(Input::C)
if $game_temp.choice_max > 0
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
$game_temp.choice_proc.call(self.index)
end
terminate_message
end
return
end
# 페이드아웃중 이외로 표시 기다리는 메세지나 선택사항이 있는 경우
if @fade_out == false and $game_temp.message_text != nil
@contents_showing = true
$game_temp.message_window_showing = true
reset_window
refresh
Graphics.frame_reset
self.visible = true
self.contents_opacity = 0
if @input_number_window != nil
@input_number_window.contents_opacity = 0
end
@fade_in = true
return
end
# 표시해야 할 메세지가 없지만, 윈도우가 가시 상태의 경우
if self.visible
@fade_out = true
self.opacity -= 48
if self.opacity == 0
self.visible = false
@fade_out = false
$game_temp.message_window_showing = false
end
return
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 커서의 구형 갱신
#--------------------------------------------------------------------------
def update_cursor_rect
if @index >= 0
n = $game_temp.choice_start + @index
self.cursor_rect.set(8, n * 32, @cursor_width, 32)
else
self.cursor_rect.empty
end
end
end
#main 섹션에 찔러 넣어도 오류가 없습니다. 예제 올리겠습니다.