네. 맨처음 귀차니즘을 업에버릴것은 id스크립트입니다
일일이 [ID어쩌구] 해야되서 한영키누르고 귀찮으시죠
[어쩌구]로 간편하게 통일하세요 저도지금 쓰고있습니다
근데 장점이 이것만이 안임니다!
그림자가 회색으로 붙어서 뭔가 부드러움을 연출시키기도 합니다!
지금바로 넣어보세요! 섹션은 Main 위!
# * 스크립트이름 : MSN확장[ID]
# * 섹션이름 : 자유
# * 섹션위치 : [Main] 위, [Scene_Debug] 아래. 필요에따라 조정
# * 스크립트설명 : [ID캐릭터] 라는 한영키의 복잡한 조합이 필요없이
# 단순히 [캐릭터]로 통일.
# * 사용방법 : 이벤트의 이름에 [***] 입력. 별표는 캐릭터 이름으로.
# 원작 비밀소년 // 수정 MSN
class Game_Character
attr_accessor :sprite_id
end
class Sprite_Character < Sprite_Character
def create_id_sprite(text)
bitmap = Bitmap.new(160, -15)
bitmap.font.name = "굴림체"
bitmap.font.size = 12
bitmap.font.color.set(127, 127, 127)
bitmap.draw_text(+1, +1, 160, 13, text, 1)
bitmap.font.color.set(10, 10, 255)
bitmap.draw_text(0, 0, 160, 13, text, 1)
@_id_sprite = Sprite.new(self.viewport)
@_id_sprite.bitmap = bitmap
@_id_sprite.ox = 80
@_id_sprite.oy = 12
@_id_sprite.x = self.x
@_id_sprite.y = self.y - self.oy / 2
@_id_sprite.z = 3000
@_id_sprite_visible = true
end
def dispose_id_sprite
@_id_sprite.dispose
@_id_sprite_visible = false
end
def update_id_sprite
if @character.sprite_id != nil
if not @_id_sprite_visible
create_id_sprite(@character.sprite_id)
end
@_id_sprite.x = self.x
@_id_sprite.y = self.y - self.oy
else
if @_id_sprite_visible
dispose_id_sprite
end
end
end
def update
super
update_id_sprite
end
end
2 차 스 크 립 트
새로운 섹션을 작성하십시오, 한 섹션에 모든것을 넣을 시 일어나는 과실은 책임지지 않습니다.
# * 스크립트이름 : MSN확장[ID]
# * 섹션이름 : 자유
# * 섹션위치 : [Main] 위, [Scene_Debug] 아래. 필요에따라 조정
# * 스크립트설명 : [ID캐릭터] 라는 한영키의 복잡한 조합이 필요없이
# 단순히 [캐릭터]로 통일.
# * 사용방법 : 이벤트의 이름에 [***] 입력. 별표는 캐릭터 이름으로.
# 원작 비밀소년 // 수정 MSN
class Game_Event < Game_Event
def refresh
super
text = @event.name.dup
text.gsub!(/\[(.+?)\]/) do
@sprite_id = $1
end
@sprite_id = nil if @erased
@sprite_id = nil if @character_name == ""
end
end
class Game_Player < Game_Player
def refresh
super
if $game_party.actors.size > 0
@sprite_id = $game_party.actors[0].name
end
end
end
- 게임공작소 MSN님의 글.