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필요한 시스템 - 변수, 대기, 조건분기, 커먼이벤트


제가 쓰는겁니다.
보통 타이머는 이벤트의 조작에서 사용하죠?
화면에 표시되는거..
그런거는 특정한 이벤트에 사용하지고.. 자자..
게임을 만들다 보면 타이머가 2개 이상 필요한때가 있습니다.

이제는 필요 없다!!!!

자, 일단은 '정기적으로 병렬처리'가 필요하다!!
'자동적으로 시작된다'를 사용하면 주인공이 가만히 서있기만 한다 ㅡㅡ
그래서 '정기적으로 병렬처리'가 필요하다.
어쨌든 커먼이벤트에 정기적으로 병렬처리 라는 시작조건을 만들어 놓고,
스위치는 필요할때..
그리고....
이제 준비는 다 되었으니 이벤트를 만들어 보자.

◆ 라벨의 설정 : 1 한상
◆ 변수의조작 : [0001:타이머] 대입, 120
◆대기 : 1.0초
◆변수의 조작 : [0001:타이머] 감산, 1
◆지정 라벨로 이동 : 1 한상

이렇게 하면 대충 완성된 것인데,
감산이 안된다.
왜냐.. '정기적으로 병렬처리' 이기 떄문이다.
그러니 이렇게 수정해보자!!

◆ 라벨의 설정 : 1 한상
◆조건분기 : 스위치 [0002:타이머 대입] OFF
  ◆변수의조작 : [0001:타이머 시간] 대입, 120
  ◆스위치의 조작 : [0002:타이머 대입] ON
◆대기 : 1.0초
◆변수의 조작 : [0001:타이머 시간] 감산, 1
◆지정 라벨로 이동 : 1 한상

그러면 [타이머 대입]이라는 스위치가 OFF 되기 전까지는 절대 대입이 되질 않는다.
이 이벤트 다음에는..

◆조건분기 : 변수 [0001:타이머] 0이하
  ◆스위치의 조작 : [0001:타이머] OFF
: 분기 종료

이렇게 해보면 어떨까?
타이머를 여러개 필요한 분들께는 꼭 필요한 것이다.
RPG2000을 많이 연구하신 분은 적절히 응용하리라 믿는다..
          
                                -가담-
* 천영진™님에 의해서 게시물 이동되었습니다 (2003-10-18 13:47)
* 천영진™님에 의해서 게시물 이동되었습니다 (2003-12-24 15:06)

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