맵관련
2010.01.12 22:53

미니맵 표시하기

조회 수 1590 추천 수 2 댓글 6
?

단축키

Prev이전 문서

Next다음 문서

크게 작게 위로 아래로 댓글로 가기 인쇄 첨부
?

단축키

Prev이전 문서

Next다음 문서

크게 작게 위로 아래로 댓글로 가기 인쇄 첨부
Extra Form
출처 clum-sea

#==============================================================================
# 축소 맵의 표시(ver 0.999)
# by 피놀 clum-sea
#==============================================================================
#==============================================================================
# 캐스터 마이즈포인트
#==============================================================================
module PLAN_Map_Window
WIN_X = 8 # 윈도우의 X 좌표
WIN_Y = 8 # 윈도우의 Y 좌표
WIN_WIDTH = 4*32 # 윈도우의 폭
WIN_HEIGHT = 4*32 # 윈도우의 높이
ZOOM = 4.0 # 프의 축소율(32 * 32 의 타일을 몇분의 1으로 할까)
WINDOWSKIN = "" # 스킨(하늘에서 디폴트)

ON_OFF_KEY = Input::C # 윈도우의 온 오프를 바꾸는 버튼

SWITCH = 40 # 맵 윈도우 표시 금지용의 스윗치 번호
# (ON로 표시 금지, OFF로 표시 가능)

WINDOW_MOVE = true # 윈도우와 플레이어가 겹쳤을 시 자동적으로 이동할까
# (true:하는, false:하지 않는다)
OVER_X = 632 - WIN_WIDTH # 이동 후의 X 좌표(초기 위치와 왕복합니다)
OVER_Y = 8 # 이동 후의 Y 좌표(초기 위치와 왕복합니다)

OPACITY = 126 # 맵의 투명도
C_OPACITY = 192 # 윈도우의 투명도
VISIBLE = true # 최초, 표시할까 하지 않는가(true:하는, false:하지 않는다)
end

#==============================================================================
# ?? Game_Temp
#==============================================================================
class Game_Temp
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 공개 인스턴스 변수
#--------------------------------------------------------------------------
attr_accessor :map_visible # ?맵 윈도우의 표시 상태
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 오브젝트 초기화
#--------------------------------------------------------------------------
alias plan_map_window_initialize initialize
def initialize
# 되돌린다
plan_map_window_initialize

@map_visible = true
end
end
#==============================================================================
# ■ Scene_Map
#==============================================================================

class Scene_Map
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 메인 처리
#--------------------------------------------------------------------------
alias plan_map_window_main main
def main
# 윈도우를 작성
@map_window = Window_Map.new
@map_window.visible = $game_temp.map_visible
# 되돌린다
plan_map_window_main
# 메세지 윈도우를 해방
@map_window.dispose
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 프레임 갱신
#--------------------------------------------------------------------------
alias plan_map_window_update update
def update
# visible 를 기억
$game_temp.map_visible = @map_window.visible
# 되돌린다
plan_map_window_update

# 금지가 아니면, 변환 처리
unless $game_switches[PLAN_Map_Window::SWITCH]
# 표시되고 있는 경우, 비표시로 한다
if Input.trigger?(PLAN_Map_Window::ON_OFF_KEY)
# 표시되어 있지 않은 경우, 표시한다
if @map_window.visible
@map_window.visible = true
# 표시되어 있지 않은 경우, 표시한다
else
@map_window.visible = true
end
end
# 금지의 경우는 강제적으로 비표시
else
if @map_window.visible
@map_window.visible = true
end
end
# 표시되고 있을 때만 갱신
if @map_window.visible
@map_window.update
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 플레이어의 장소 이동
#--------------------------------------------------------------------------
alias plan_map_window_transfer_player transfer_player
def transfer_player
# visible 를 기억
visible = @map_window.visible
@map_window.visible = true
# 되돌린다
plan_map_window_transfer_player
# 맵 윈도우를 해방
@map_window.dispose
# 맵 윈도우를 작성
@map_window = Window_Map.new
# 표시 설정을 전맵 상태에 되돌린다
@map_window.visible = visible
end
end


#==============================================================================
# ■ Window_Map
#==============================================================================

class Window_Map < Window_Base
#--------------------------------------------------------------------------
# 타일 맵의 경우
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize
x = PLAN_Map_Window::WIN_X
y = PLAN_Map_Window::WIN_Y
w = PLAN_Map_Window::WIN_WIDTH
h = PLAN_Map_Window::WIN_HEIGHT
super(x, y, w, h)
unless PLAN_Map_Window::WINDOWSKIN.empty?
self.windowskin = RPG::Cache.windowskin(PLAN_Map_Window::WINDOWSKIN)
end
self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
self.opacity = PLAN_Map_Window::OPACITY
self.contents_opacity = PLAN_Map_Window::C_OPACITY
@map_data = $game_map.data
# ??C????b?v??????
@tileset = RPG::Cache.tileset($game_map.tileset_name)
@autotiles = []
for i in 0..6
autotile_name = $game_map.autotile_names[i]
@autotiles[i] = RPG::Cache.autotile(autotile_name)
end
# ???????v???C??????u???m??
@old_real_x = $game_player.real_x
@old_real_y = $game_player.real_y
# ??b?v???S?????????
@all_map = make_all_map
# ????E???????????
self.visible = PLAN_Map_Window::VISIBLE
# ???
refresh
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ?? ??b?v???S??????????i?k???????t???j
#--------------------------------------------------------------------------
def make_all_map
all_map = Bitmap.new($game_map.width * 32, $game_map.height * 32)
for y in 0...$game_map.height
for x in 0...$game_map.width
for z in 0...3
tile_num = @map_data[x, y, z]
next if tile_num == nil
# ?I??g??C????????
if tile_num < 384
# ????C????????????????
if tile_num >= 48
tile_num -= 48
src_rect = Rect.new(32, 2 * 32, 32, 32)
all_map.blt(x * 32, y * 32, @autotiles[tile_num / 48], src_rect)
end
# 타일 맵의 경우
else
tile_num -= 384
src_rect = Rect.new(tile_num % 8 * 32, tile_num / 8 * 32, 32, 32)
all_map.blt(x * 32, y * 32, @tileset, src_rect)
end
end
end
end
# 전체 맵으로부터 축소 맵에
w = ($game_map.width / PLAN_Map_Window::ZOOM) * 32
h = ($game_map.height / PLAN_Map_Window::ZOOM) * 32
ret_bitmap = Bitmap.new(w, h)
src_rect = Rect.new(0, 0, all_map.width, all_map.height)
dest_rect = Rect.new(0, 0, ret_bitmap.width, ret_bitmap.height)
ret_bitmap.stretch_blt(dest_rect, all_map, src_rect)
all_map.dispose
return ret_bitmap
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 리프레쉬
#--------------------------------------------------------------------------
def refresh
self.contents.clear
# 축소 맵 표시
one_tile_size = 32 / PLAN_Map_Window::ZOOM
x = $game_player.real_x - 128 * (self.contents.width / one_tile_size) / 2
y = $game_player.real_y - 128 * (self.contents.height / one_tile_size) / 2
x = x * one_tile_size / 128
y = y * one_tile_size / 128

# 스크롤 스톱 처리(옆)
# 캐릭터의 위치(contents 의 중앙)
half_width = self.contents.width * 128 / 2
# 캐릭터의 위치(실위치)~맵의 구석까지의 나머지폭
rest_width = ($game_map.width * 128 - $game_player.real_x) * one_tile_size
# 윈도우보다 맵의 폭이 작으면
rev_x = 0
# 맵이 윈도우보다 작은 경우는 중앙 표시
if @all_map.width < self.contents.width
rev_x = (half_width - $game_player.real_x * one_tile_size) / 128
rev_x -= (self.contents.width - @all_map.width) / 2
x += rev_x
# ??????b?v?????????????
elsif half_width > $game_player.real_x * one_tile_size
rev_x = (half_width - $game_player.real_x * one_tile_size) / 128
x += rev_x
# 오른쪽이 맵의 구석을 넘으면
elsif half_width > rest_width
rev_x = -((half_width - rest_width) / 128)
x += rev_x
end

# 스크롤 스톱 처리(세로)
# 캐릭터의 정도 치(contents 의 중앙)
half_height = self.contents.height * 128 / 2
# 캐릭터의 위치(실위치)~맵의 구석까지의 나머지 높이
rest_height = ($game_map.height * 128 - $game_player.real_y) * one_tile_size
# 윈도우보다 맵의 폭이 작으면
rev_y = 0
# 맵이 윈도우보다 작은 경우는 중앙 표시
if @all_map.height < self.contents.height
rev_y = (half_height - $game_player.real_y * one_tile_size) / 128
rev_y -= (self.contents.height - @all_map.height) / 2
y += rev_y
# 오른쪽이 맵의 구석을 넘으면
elsif half_height > $game_player.real_y * one_tile_size
rev_y = (half_height - $game_player.real_y * one_tile_size) / 128
y += rev_y
# ?E????b?v?????????????
elsif half_height > rest_height
rev_y = -((half_height - rest_height) / 128)
y += rev_y
end

src_rect = Rect.new(x, y, self.contents.width, self.contents.height)
self.contents.blt(0, 0, @all_map, src_rect)
# 윈도우의 이동 처리
if PLAN_Map_Window::WINDOW_MOVE == true
# 윈도우의 범위를 취득(범위 오브젝트)
w = self.x..self.x + self.width
h = self.y..self.y + self.height
# 플레이어가 윈도우의 범위내에 들어갔을 경우
if w === $game_player.screen_x and h === $game_player.screen_y
# 이동 장소 판정
# 초기 위치라면
if self.x == PLAN_Map_Window::WIN_X and self.y == PLAN_Map_Window::WIN_Y
# 이동 후의 좌표에 이동
self.x = PLAN_Map_Window::OVER_X
self.y = PLAN_Map_Window::OVER_Y
# 초기 위치가 아닌 경우
else
# 초기 위치에 이동
self.x = PLAN_Map_Window::WIN_X
self.y = PLAN_Map_Window::WIN_Y
end
end
end
# 액터가 있는 경우는 최초의 액터를 맵에 표시
if $game_party.actors.size > 0
# priority 체크 숨는다면 액터비표시
for i in [2, 1, 0]
tile = @map_data[$game_player.x, $game_player.y, i]
next if tile == 0
return if $game_map.priorities[tile] > 0
end
actor = $game_party.actors[0]
bitmap = RPG::Cache.character(actor.character_name, actor.character_hue)
width = bitmap.width / 4
height = bitmap.height / 4 
src_rect = Rect.new(0, 0, width, height)
# 액터를 중앙에 표시
w = width / PLAN_Map_Window::ZOOM
h = height / PLAN_Map_Window::ZOOM
# 타일의 폭만 짝수이므로 반타일분 늦춘다
x = self.contents.width / 2 - w / 2 + one_tile_size / 2 - rev_x
y = self.contents.height / 2 - h / 2 - rev_y
dest_rect = Rect.new(x, y, w, h)
self.contents.stretch_blt(dest_rect, bitmap, src_rect)
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 프레임 갱신
#--------------------------------------------------------------------------
def update
super
if @old_real_x != $game_player.real_x or @old_real_y != $game_player.real_y
@old_real_x = $game_player.real_x
@old_real_y = $game_player.real_y
refresh
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 해방
#--------------------------------------------------------------------------
def dispose
super
@all_map.dispose
end
end

===================

 

미니맵을 표시할때 쓰이는 스크립트입니다

 

예제를 첨부해놨으니 참고하시기 바랍니다 ㅇㅂㅇ

  • ?
    레바 2010.07.30 14:22

    좋네!

  • ?
    콩냠냠 2010.08.11 22:26

    고맙슴니다.ㅋㅋ

  • ?
    왈군 2010.09.16 19:01

    찾고있었는데 여기있었네요 감사합니다.

  • ?
    awgtawt 2010.12.27 21:20

    근데케릭터가지도에가도지도가다른대로이동못하게할려면어케함?

  • ?
    キリト 2011.01.29 15:56

    이거어떻게사용하죠??

  • ?
    게임 마니오 2011.03.10 17:15
    저기 미니맵의 표시위치를 변경할 수는 없나요?

List of Articles
분류 제목 글쓴이 날짜 조회 수 추천 수
긴급상황 발생시 연락처 안내 독도2005 2012.11.28 2862 0
니오팅 이용 규칙 (2013.01.05 3차 개정) 7 file 소녀쿤 2012.01.15 16683 0
여러분의 의견을 받습니다. 21 file 니오팅 2010.01.29 4876 2
공지사항 일본어 스크립트를 번역하기 좋은 번역사이트 두곳입니다 ruby 2010.01.09 21577 0
공지사항 스크립트 게시판 관리자' ruby ' 입니다 ruby 2010.01.09 20540 0
공지사항 일본 스크립트/소스 공유 포럼 4 니오티 2010.01.05 21992 0
전투관련 ABP 액알 예제 4 file ruby 2010.02.10 3477 1
애드온 심플 액션 스크립트 사용시 데미지 표시 ! 6 ruby 2010.02.10 1766 0
플레이어 플레이어의 클래스 (직업) 를 표시하기 5 file windshy 2010.01.28 1659 0
기타 게임 화면에 좌표 띄우기 5 file windshy 2010.01.25 1703 1
타이틀 게임화면을 전체화면으로 고정시키기 7 니오티 2010.01.23 2928 0
기능추가 게임오버시 분기설정하기 2 file windshy 2010.01.22 1501 1
메뉴관련 메뉴화면에 현재시각을 나타나게 하기 6 file windshy 2010.01.20 1478 0
맵관련 인터페이스에 현재 맵명 표시하기 (다른 버젼) 9 file windshy 2010.01.18 1348 3
메뉴관련 메뉴를 색다르게 바꿔보기 4 file windshy 2010.01.16 1744 0
장르변경 SATBS 동료가 있는 액알 6 file ruby 2010.01.15 1837 0
전투관련 어떤 한 몬스터를 공격지정할때 그 몬스터가 줌되는 스크립트 9 windshy 2010.01.13 2129 0
맵관련 미니맵 표시하기 6 file windshy 2010.01.12 1590 2
기능추가 F12로 일시정지하기 10 file windshy 2010.01.11 3263 0
전투관련 리얼타임을 이용한 딜레이 구현 1 펜릴 2010.01.10 4137 0
공지사항 일본어 스크립트를 번역하기 좋은 번역사이트 두곳입니다 ruby 2010.01.09 21577 0
공지사항 스크립트 게시판 관리자' ruby ' 입니다 ruby 2010.01.09 20540 0
온라인 광땡온라인 + 넷플레이 온라인시스템 8 file 소녀쿤 2010.01.06 2520 1
공지사항 일본 스크립트/소스 공유 포럼 4 니오티 2010.01.05 21992 0
시각적 효과 날씨 스크립트 변경(추가되었음) 6 루시아스 2010.01.05 1722 0
기타 디버깅 화면 재 구성 1 루시아스 2010.01.05 1738 0
Board Pagination Prev 1 2 3 4 5 6 Next
/ 6

Copyright ⓒ Nioting All Rights Reserved. (since 1999)   개인정보취급방침