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직접 그려야되나요? 아니면 뭔 툴같은게 있나요? 빨리 알려주삼

  • profile
    은하계 2011.08.13 21:46

    #==============================================================================
    # 축소 맵의 표시(ver 0.999)
    # by 피놀 clum-sea
    #==============================================================================
    #==============================================================================
    # 캐스터 마이즈포인트
    #==============================================================================
    module PLAN_Map_Window
    WIN_X = 8 # 윈도우의 X 좌표
    WIN_Y = 8 # 윈도우의 Y 좌표
    WIN_WIDTH = 4*32 # 윈도우의 폭
    WIN_HEIGHT = 4*32 # 윈도우의 높이
    ZOOM = 4.0 # 프의 축소율(32 * 32 의 타일을 몇분의 1으로 할까)
    WINDOWSKIN = "" # 스킨(하늘에서 디폴트)

    ON_OFF_KEY = Input::C # 윈도우의 온 오프를 바꾸는 버튼

    SWITCH = 40 # 맵 윈도우 표시 금지용의 스윗치 번호
    # (ON로 표시 금지, OFF로 표시 가능)

    WINDOW_MOVE = true # 윈도우와 플레이어가 겹쳤을 시 자동적으로 이동할까
    # (true:하는, false:하지 않는다)
    OVER_X = 632 - WIN_WIDTH # 이동 후의 X 좌표(초기 위치와 왕복합니다)
    OVER_Y = 8 # 이동 후의 Y 좌표(초기 위치와 왕복합니다)

    OPACITY = 126 # 맵의 투명도
    C_OPACITY = 192 # 윈도우의 투명도
    VISIBLE = true # 최초, 표시할까 하지 않는가(true:하는, false:하지 않는다)
    end

    #==============================================================================
    # ?? Game_Temp
    #==============================================================================
    class Game_Temp
    #--------------------------------------------------------------------------
    # ● 공개 인스턴스 변수
    #--------------------------------------------------------------------------
    attr_accessor :map_visible # ?맵 윈도우의 표시 상태
    #--------------------------------------------------------------------------
    # ● 오브젝트 초기화
    #--------------------------------------------------------------------------
    alias plan_map_window_initialize initialize
    def initialize
    # 되돌린다
    plan_map_window_initialize

    @map_visible = true
    end
    end
    #==============================================================================
    # ■ Scene_Map
    #==============================================================================

    class Scene_Map
    #--------------------------------------------------------------------------
    # ● 메인 처리
    #--------------------------------------------------------------------------
    alias plan_map_window_main main
    def main
    # 윈도우를 작성
    @map_window = Window_Map.new
    @map_window.visible = $game_temp.map_visible
    # 되돌린다
    plan_map_window_main
    # 메세지 윈도우를 해방
    @map_window.dispose
    end
    #--------------------------------------------------------------------------
    # ● 프레임 갱신
    #--------------------------------------------------------------------------
    alias plan_map_window_update update
    def update
    # visible 를 기억
    $game_temp.map_visible = @map_window.visible
    # 되돌린다
    plan_map_window_update

    # 금지가 아니면, 변환 처리
    unless $game_switches[PLAN_Map_Window::SWITCH]
    # 표시되고 있는 경우, 비표시로 한다
    if Input.trigger?(PLAN_Map_Window::ON_OFF_KEY)
    # 표시되어 있지 않은 경우, 표시한다
    if @map_window.visible
    @map_window.visible = true
    # 표시되어 있지 않은 경우, 표시한다
    else
    @map_window.visible = true
    end
    end
    # 금지의 경우는 강제적으로 비표시
    else
    if @map_window.visible
    @map_window.visible = true
    end
    end
    # 표시되고 있을 때만 갱신
    if @map_window.visible
    @map_window.update
    end
    end
    #--------------------------------------------------------------------------
    # ● 플레이어의 장소 이동
    #--------------------------------------------------------------------------
    alias plan_map_window_transfer_player transfer_player
    def transfer_player
    # visible 를 기억
    visible = @map_window.visible
    @map_window.visible = true
    # 되돌린다
    plan_map_window_transfer_player
    # 맵 윈도우를 해방
    @map_window.dispose
    # 맵 윈도우를 작성
    @map_window = Window_Map.new
    # 표시 설정을 전맵 상태에 되돌린다
    @map_window.visible = visible
    end
    end


    #==============================================================================
    # ■ Window_Map
    #==============================================================================

    class Window_Map < Window_Base
    #--------------------------------------------------------------------------
    # 타일 맵의 경우
    #--------------------------------------------------------------------------
    def initialize
    x = PLAN_Map_Window::WIN_X
    y = PLAN_Map_Window::WIN_Y
    w = PLAN_Map_Window::WIN_WIDTH
    h = PLAN_Map_Window::WIN_HEIGHT
    super(x, y, w, h)
    unless PLAN_Map_Window::WINDOWSKIN.empty?
    self.windowskin = RPG::Cache.windowskin(PLAN_Map_Window::WINDOWSKIN)
    end
    self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
    self.opacity = PLAN_Map_Window::OPACITY
    self.contents_opacity = PLAN_Map_Window::C_OPACITY
    @map_data = $game_map.data
    # ??C????b?v??????
    @tileset = RPG::Cache.tileset($game_map.tileset_name)
    @autotiles = []
    for i in 0..6
    autotile_name = $game_map.autotile_names[i]
    @autotiles[i] = RPG::Cache.autotile(autotile_name)
    end
    # ???????v???C??????u???m??
    @old_real_x = $game_player.real_x
    @old_real_y = $game_player.real_y
    # ??b?v???S?????????
    @all_map = make_all_map
    # ????E???????????
    self.visible = PLAN_Map_Window::VISIBLE
    # ???
    refresh
    end
    #--------------------------------------------------------------------------
    # ?? ??b?v???S??????????i?k???????t???j
    #--------------------------------------------------------------------------
    def make_all_map
    all_map = Bitmap.new($game_map.width * 32, $game_map.height * 32)
    for y in 0...$game_map.height
    for x in 0...$game_map.width
    for z in 0...3
    tile_num = @map_data[x, y, z]
    next if tile_num == nil
    # ?I??g??C????????
    if tile_num < 384
    # ????C????????????????
    if tile_num >= 48
    tile_num -= 48
    src_rect = Rect.new(32, 2 * 32, 32, 32)
    all_map.blt(x * 32, y * 32, @autotiles[tile_num / 48], src_rect)
    end
    # 타일 맵의 경우
    else
    tile_num -= 384
    src_rect = Rect.new(tile_num % 8 * 32, tile_num / 8 * 32, 32, 32)
    all_map.blt(x * 32, y * 32, @tileset, src_rect)
    end
    end
    end
    end
    # 전체 맵으로부터 축소 맵에
    w = ($game_map.width / PLAN_Map_Window::ZOOM) * 32
    h = ($game_map.height / PLAN_Map_Window::ZOOM) * 32
    ret_bitmap = Bitmap.new(w, h)
    src_rect = Rect.new(0, 0, all_map.width, all_map.height)
    dest_rect = Rect.new(0, 0, ret_bitmap.width, ret_bitmap.height)
    ret_bitmap.stretch_blt(dest_rect, all_map, src_rect)
    all_map.dispose
    return ret_bitmap
    end
    #--------------------------------------------------------------------------
    # ● 리프레쉬
    #--------------------------------------------------------------------------
    def refresh
    self.contents.clear
    # 축소 맵 표시
    one_tile_size = 32 / PLAN_Map_Window::ZOOM
    x = $game_player.real_x - 128 * (self.contents.width / one_tile_size) / 2
    y = $game_player.real_y - 128 * (self.contents.height / one_tile_size) / 2
    x = x * one_tile_size / 128
    y = y * one_tile_size / 128

    # 스크롤 스톱 처리(옆)
    # 캐릭터의 위치(contents 의 중앙)
    half_width = self.contents.width * 128 / 2
    # 캐릭터의 위치(실위치)~맵의 구석까지의 나머지폭
    rest_width = ($game_map.width * 128 - $game_player.real_x) * one_tile_size
    # 윈도우보다 맵의 폭이 작으면
    rev_x = 0
    # 맵이 윈도우보다 작은 경우는 중앙 표시
    if @all_map.width < self.contents.width
    rev_x = (half_width - $game_player.real_x * one_tile_size) / 128
    rev_x -= (self.contents.width - @all_map.width) / 2
    x += rev_x
    # ??????b?v?????????????
    elsif half_width > $game_player.real_x * one_tile_size
    rev_x = (half_width - $game_player.real_x * one_tile_size) / 128
    x += rev_x
    # 오른쪽이 맵의 구석을 넘으면
    elsif half_width > rest_width
    rev_x = -((half_width - rest_width) / 128)
    x += rev_x
    end

    # 스크롤 스톱 처리(세로)
    # 캐릭터의 정도 치(contents 의 중앙)
    half_height = self.contents.height * 128 / 2
    # 캐릭터의 위치(실위치)~맵의 구석까지의 나머지 높이
    rest_height = ($game_map.height * 128 - $game_player.real_y) * one_tile_size
    # 윈도우보다 맵의 폭이 작으면
    rev_y = 0
    # 맵이 윈도우보다 작은 경우는 중앙 표시
    if @all_map.height < self.contents.height
    rev_y = (half_height - $game_player.real_y * one_tile_size) / 128
    rev_y -= (self.contents.height - @all_map.height) / 2
    y += rev_y
    # 오른쪽이 맵의 구석을 넘으면
    elsif half_height > $game_player.real_y * one_tile_size
    rev_y = (half_height - $game_player.real_y * one_tile_size) / 128
    y += rev_y
    # ?E????b?v?????????????
    elsif half_height > rest_height
    rev_y = -((half_height - rest_height) / 128)
    y += rev_y
    end

    src_rect = Rect.new(x, y, self.contents.width, self.contents.height)
    self.contents.blt(0, 0, @all_map, src_rect)
    # 윈도우의 이동 처리
    if PLAN_Map_Window::WINDOW_MOVE == true
    # 윈도우의 범위를 취득(범위 오브젝트)
    w = self.x..self.x + self.width
    h = self.y..self.y + self.height
    # 플레이어가 윈도우의 범위내에 들어갔을 경우
    if w === $game_player.screen_x and h === $game_player.screen_y
    # 이동 장소 판정
    # 초기 위치라면
    if self.x == PLAN_Map_Window::WIN_X and self.y == PLAN_Map_Window::WIN_Y
    # 이동 후의 좌표에 이동
    self.x = PLAN_Map_Window::OVER_X
    self.y = PLAN_Map_Window::OVER_Y
    # 초기 위치가 아닌 경우
    else
    # 초기 위치에 이동
    self.x = PLAN_Map_Window::WIN_X
    self.y = PLAN_Map_Window::WIN_Y
    end
    end
    end
    # 액터가 있는 경우는 최초의 액터를 맵에 표시
    if $game_party.actors.size > 0
    # priority 체크 숨는다면 액터비표시
    for i in [2, 1, 0]
    tile = @map_data[$game_player.x, $game_player.y, i]
    next if tile == 0
    return if $game_map.priorities[tile] > 0
    end
    actor = $game_party.actors[0]
    bitmap = RPG::Cache.character(actor.character_name, actor.character_hue)
    width = bitmap.width / 4
    height = bitmap.height / 4 
    src_rect = Rect.new(0, 0, width, height)
    # 액터를 중앙에 표시
    w = width / PLAN_Map_Window::ZOOM
    h = height / PLAN_Map_Window::ZOOM
    # 타일의 폭만 짝수이므로 반타일분 늦춘다
    x = self.contents.width / 2 - w / 2 + one_tile_size / 2 - rev_x
    y = self.contents.height / 2 - h / 2 - rev_y
    dest_rect = Rect.new(x, y, w, h)
    self.contents.stretch_blt(dest_rect, bitmap, src_rect)
    end
    end
    #--------------------------------------------------------------------------
    # ● 프레임 갱신
    #--------------------------------------------------------------------------
    def update
    super
    if @old_real_x != $game_player.real_x or @old_real_y != $game_player.real_y
    @old_real_x = $game_player.real_x
    @old_real_y = $game_player.real_y
    refresh
    end
    end
    #--------------------------------------------------------------------------
    # ● 해방
    #--------------------------------------------------------------------------
    def dispose
    super
    @all_map.dispose
    end
    end

     

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