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적그룹에다가 하나하나 계속 만드는거은 저도 이해합니다.... 하지만.... 그렇게하는것보다...

처음에 쓴글(많은글..) 있잔아요... 그글대로 작업을 하려고 합니다. 많은설명이겠지만....

 

1. 먼저 전투에니메이션 11개 준비!! (100% / 90~99% / 80~89% ..... 10~19% / 1~9% / 0%는 기절이니 제외!!)

11게는 최대프레임 99개까지 복사하였고 완성했습니다.

 

2. 옛날 약 04~06년도 에 턴제 저게이지 만드신분이 있습니다. 그분이남긴 설명서 그대로 만들어 볼려고 했지만....

    이해가 안됩니다. 그레서... 제가 어디까지 진행했는데 스샷으로 보냅니다.

 

다시 돌아와서 이제 전투 이벤트에서 시작조건을 봅시다.
여기서 턴을 0으로 하면 전투 시작전에 한 번 실행하고 다시는 실행하지 않는다는건 알고 계시겠죠?
그 시작 조건을 턴0으로 해놓고 변수 하나를 만듭니다. 이 변수에 적의 최대 HP를 대입하도록 합니다. 적이 세마리면 3개의 변수를 만들어야겠죠.

그분 말대로 1페이지는 완성?? 했습니다. << 이렇게 하는게 맞는건가요??
 
그리고 새 페이지를 만들어서 이번엔 시작조건에 "적의 HP가 100%~100%, 즉 100%일때"로 합니다. 그럼 이 이벤트는 적의 HP가 100%라면 항상 나오는 이벤트겠죠? 좋습니다. 이제 여기에 조작을 해줍시다.

먼저 변수를 조작해줘야 합니다. 왜냐면 우리가 표시하고자 하는 게이지바는 %기준이기 때문에 적의 HP를 %가 되도록 해야하기 때문입니다. 이 과정은 간단합니다. 변수 한개면 됩니다.. 적의 HP 백분율 정도면 될까요.. 이 변수에 적의 HP를 대입하고 100을 곱해줍니다. 그리고 나서 '나눗셈'을 해주는데 무엇으로 나누어 지느냐 하면, 최대 HP로 나누어주는 겁니다. 아까 0턴에서 대입해준건 기억하고 계시겠죠? 최대 HP는 변하지 않기 때문에 굳이 여러번 대입해 주지 않아도 괜찮기에 0턴으로 모셨습니다. 최대HP를 변하게 하고 싶으시다면 0턴이 아닌 적HP100% 페이지에 그 변수대입을 주어도 괜찮습니다.
 
이렇게 하는건가요?? >> 점점더 어려워지네요... 변수의 이해를 못하겠습니다... 특히!! 백분율도 말입니다...

 

드디어 백분율이 구해졌습니다.
이제 조건분기를 해야 할 때가 왔습니다.
먼저 조건분기에서 '백분율'변수가 100과 같은경우로 합니다.(그 외의 경우 체크)
그리고 그 안에 전투애니메이션 표시로 아까 만들었던 게이지바를 적에게 표시합니다.
그리고 그 외의 경우 안에 또다시 조건분기를 만들어서(그 외의 경우 체크) 이번엔 "90≤백분율<100" 이렇게 해주고* 아까 만들었던 게이지바중 90%에 해당하는것을 표시해줍니다. 다시 그 외의 경우 안에 조건분기를 만들어 줘서(그 외의 경우 체크) 이번엔 "80≤백분율<90" 해주고, 80%그림 보여주고.. 다시 그 외의 경우에 조건분기를 만들어서.......

이렇게 반복해서 제일 마지막엔 "1≤백분율<10"이렇게 해주고 0%모양을 보여주는 겁니다. 0이상이 아닌 이유는 0일땐 표시하고 자시고 할 것 없이 몬스터는 죽어야 하기 때문입니다.

**
위에 *표시한곳의 참고입니다.
90이상100미만입니다. 이것은 조건분기 두개를 중첩한것으로 먼저 조건분기에 100보다 작을때, 그리고 그 안에 다시 조건분기로 90이상일때.. 이렇게 하는겁니다.
그 다음부터는 "~미만"을 해 줄 필요없이 "~이상"만 해 주면 됩니다.
**

 
100%짜리만 할 순 없겠죠? 이 이벤트가 시작조건이 100%일때잖아요.
다시 하나의 페이지를 만들어서 이번엔 그 시작조건을 1~99%로 해놓습니다.
그리고 다시 노가다할 필요 없이 앞 페이지의 내용을 복사해서 붙여넣기 해버리면 됩니다.


자.. 이제 거의 다 왔습니다.
우리가 지향하는 HP표시는 우리의 주인공이 적을 한 대 때렸을 때 곧바로 그 손상정도가 나타나야 하는 것입니다. 그러나 위에 해놓은 것으로만 끝내버리면 처음 시작할때만 나오고 한대 때리고 나서부터는 나오지 않습니다.

 

 그것은 "시작조건"을 만족한 순간에 그 이벤트를 시작하기 때문입니다. 즉, 처음 100%일땐 나오지만 한대 때리면 1~99%가 되어서 약간 손상된 게이지바가 나옵니다. 그러나 그 다음턴부터 때리게 되면 1~99%에서 1~99%로 아무런 변화가 없습니다. 분명히 시작조건은 만족했는데 안나오는 것이죠. 제가 머리에 쥐나도록 연구한 결과 이것은 시작조건에 변화가 있어야 그 이벤트를 한다는 것이죠.


1~99%에서 1~99%로 되는것은 변화하는게 아니죠.. 그대로이기 때문에 이벤트가 발생하지 않습니다. 그래서 이것을 어떻게 해결해야 하는가 생각한 끝에 "시작조건에 변화를 줘야겠다"라고 생각했습니다.

 

저 시작조건이 변화하는 것은 주인공이 때려서 HP가 줄어드는 순간 이므로 1~99%에서 1~99%가 되지 않도록 하기 위해선 1~99%에서 100%가 되도록 하는 수 밖에 없습니다.

 

그럼 적의 HP를 회복시켜야죠. 하지만 적의 HP를 회복시키면 전투가 안되죠. 그래서 이런 방법을 생각해냈습니다. 일단 회복시키기 전에 [적의 최대 HP] - [현재 HP]를 변수 하나로 기억하게 했습니다.

 

그리고 회복시키는 거죠. 그럼 컴퓨터는 뭣도 모르고 100%이기 때문에 다시 표시하게 됩니다.

 이 때를 포착해 아까 저장해 놓은 HP의 차이를 줄어들게 하고 표시를 하게 하는 겁니다.

 

 이것을 위해서 0턴에 'HP차이'변수를 0이라고 해놓고 1~99%탭의 맨 아래쪽에 적의 현재 HP와 적의 최대 HP의 차이를 기억하는 변수를 만들어 놓습니다. (이것은 하나의 변수에 적HP를 대입하고 다른 변수에 최대 HP를 대입한 후 빼주면 됩니다. 절대 이전에 만들어 놓았던 최대HP변수를 사용해서는 안됩니다.)

 

 그리고 나서 100%맨위와 1~99% 맨 위에 "적 HP의 증감"을 이용해 아까 만든 적HP차이 변수만큼 줄어들게 합니다. 물론 전투 불능은 허가해야죠. 이렇게 하면 100%에서 1~99%로 왔다갔다 거리며 계속해서 표시하게 됩니다. 결국 완성한 것입니다.

 
 
루디님을어떻게 생각하시나요?? 저는 이걸 꼭! 만들고 싶습니다. 아래글의 나루토만드시느느분은 이렇게 안한걸로 알고있습니다. 그분이 한대로한다면 완전 노가다죠.... 계속~~ 50페이지 이상 마들어야 하니깐요... 저는 턴제를 하기때문에 몬스터수가 수도없이 많습니다.... 아주 많아요!! 제가 이걸 꼭! 만들려는데... 해법이 없나요??

 

  • ?
    ruby 2010.09.26 21:53 Files첨부 (1)

    흐아 ... 죄송합니다 .. 우선 초본을 만들긴했는데 2000툴에서 적용하니 약간의 문제점이 생겼습니다...

    2000의 전투 이벤트는 플레이어가 행동하고 적이 행동하는 시간 사이의 공간에 발동됩니다 그래서 게이지를 만들면 되긴됩니다... 하지만 적이 공격을 당하기 전에 체력 표시가 되버립니다 ... 이렇게하면 플레이어는 적이 얼마나 데미지를 먹었는지 다음턴에서야 알수 있죠 ...

    제가 내일 까지 문제 해결을 위해 노력해보겠습니다.

     

    예제를 올렸습니다 ^^


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