액션알피지
2006.03.22 22:50

액션RPG의 회피율을 만들어보자.

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안녕하세요.프로즈노입니다.
액션 RPG의 꽃은 무엇일까요?
어떤사람은 게이지라고 하겠고 어떤님은 모션이라 하겠는데.
전 다른 온라인게임같은 게임에서 생각해 보았는데 회피율이 중요하다 생각됩니다.
그래서 회피율을 만드는데요.
회피율을 할때 사람들이 제일 많이 쓰는방법에는
Only난수[...]인가 뭔가가 있습니다.
간단하게 하자면
회피율을 난수로 지정해놓고 특정수가 나올떄마다 때릴수 있도록 하는것이죠.
이방법의 장점은 누구나[?]따라하기 쉽고 손길도 그리 많이 안간다는겁니다.
하지만 장점이 있다면 단점은 꼭 있죠.
이방법은 오직 난수.난수만 사용하기때문에 레벨이 높든낮든[...]항상 똑같은 확률로 타격하게되죠.
그래서 저는 생각끝에[<어이 말많다]단점을 보완하기로 했습니다.
신창도에서 のㅏ②뜨[참유치하군]라는 닉네임으로 활동하면서 알아냈습니다.
긴얘기 그만하고 잡담 끝내고 이론 들어가죠.

액션RPG형식에 꼭 몬스터가 있으니 몬스터를 집어넣으세요.
예제로 할것이면 한마리면 충분합니다.
이제
2개의 변수항목이 필요합니다.
1개는 주인공의 민첩성을 대입하는데 쓰는것이고.
다른 1개는 몬스터의 회피율을 대입하는데 씁니다.
그렇게 만들게 되면 얼마 안가서 끝납니다.
먼저.
v[0001]이 주인공의 민첩성이라 치고.
v[0002]가 몬스터의 민첩성이라 치겠습니다.
그럼 변수 1에 주인공의 민첩성을 대입시킵니다.[....]
그런다음 변수 2에 최소값은 역시1[....]로 정해주시고 최대값을 몬스터의 민첩성을 정할만큼 설정하세요. 난수입니다 난수[....]
그다음
조건분기를 설정해줍니다[다를게 뭐가 있을까...]
그렇게 조건분기를 설정해주면
조건은 변수2가 변수1 이하일때나 미만일때로 설정해주시면 됩니다.
그런 조건을 만족할경우
만약 몬스터가 때리는거라면 몬스터는 우리를 때리지 못하게 하면 됩니다.
한마디로 회피했다는 거겠죠.
그런데 만약 우리가 때리는거였다면. 우리가 몬스터를 때리게 됩니다.
여기서 최대 크리티컬율과 주인공 크리티컬율도 만들어놓으면 크리티컬도 만들수 있겠죠.
그런데.
예외가 생기면.
가차없이 몬스터가 우리를 때리고.
우리가 때리면 몬스터를 못맞추게 하는겁니다.
예제가 있습니다.
예제를 받아서 연구해보시거나 뜯어보세요.
난수를 조정해서 몬스터 명중율과 회피율을 조정해보시던지.
이렇게 저렇게 조정해서 한번 회피율을 연구해보세요.

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