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일단 인공지능이란걸 아셔야 되는데 게임에서의 인공지능이란 캐릭터 혹은 타 이벤트가 상황에 따라서 여러가지 상황파악, 결정 등을 내리는 코드이고 게임에서 흥미를 유발하는 요소이기도 하죠.

(네이버 자료:인간의 학습능력과 추론능력, 지각능력, 자연언어의 이해능력 등을 컴퓨터 프로그램으로 실현한 기술.)

일단 예를 드리자면 바람의 나라에서 여우가 일정량의 피가 깎이면 도망가는 것과 리니지에서 오크를 때리면 동료 오크가 같이 와서 때리는것등이 인공지능의 간단한 형태이죠.
하지만 게임에서의 인공지능은 인공지능이 아니라 거의 프로그래밍된 흉내낸(?)지능에 불과합니다.

(하지만 그것이라도 게임의 흥미를 유발하기에;;)
음 그러면 좀더 인공지능을 파고들어가서 =ㅅ=;;

이 세가지를 기억해주셔야 합니다.

1. 상태 머신(논리적 사고)
2. 퍼지 이론(확률적 사고)
3. 유전학 알고리즘(적용적 사고)

아마 처음 보시는 분들도 있고 잘 아시는 분도 있을듯..(출저 : 제가 보는 프로그래밍 책에서 )

1.우선 첫번째 상태 머신(논리적 사고)는
적의 상태나 캐릭터의 상태(이때 상태는 여러가지가 될수 있음)를 논리적으로 계산하여 수치화 함

간단하게 말해서 정확한 자료 측정이라고 해야되겠군요

2.두번째로 퍼지 이론(확률적 사고)는
사전에 간단한 논리 결정으로 행동에 대한 선택 그리고 기존에 내린 상태 머신에 따라 사전에 만들어 놓은 이벤트들을 실행시키며 상황에 따라 새로운 결정을 내릴수 있습니다.(그러니까 게임을 만들때에 미리 상황에 맞는 이벤트들을 준비해 놓는것이죠)

--------------------------------------------------------------------------------------
여기까지가 우리가 보통 알피지 툴에서 사용할수 있는 인공지능의 한계입니다.

그 이상은 저도 잘;;

음.. 그래도 설명은 마저 끝내야 될듯


3. 세번째 마지막으로 유전학 알고리즘(적응적 사고)입니다---이 부분은 듣기만 하십쇼 ' ㅅ'/
원래 이벤트 혹은 코드가 그렇듯이 예기치 않은 사고가 발생하기 마련이죠;; 그리고 더욱 큰 문제는 이러한 이벤트들이 지수적으로 불어난다는 것입니다.(인간의 머리로는 다 생각하지 못할 그런 상황들.. 아마도 이러한 변수들을 다 만들어 놓는 괴물은 아직은 없을듯...)그리고 상황이 맞지 않는 이벤트들을 억지로 끼워 맞추면 플레이 하는 사람들이 거부감(?)을 느낄지도.. 때문에 게임 캐릭터들에게 적응적인 추론을 통해 문제를 풀수 있는 능력을 제공하는거죠.

자 이제 이론적인 설명도 대충 끝이 났군요

그럼 이 인공지능을 적용시
변화된 게임을 살펴봅시다~

1. 논리적 사고로 게임에 대한 정확한 판단을 내릴수 있다.
   예) 만약 적군과 아군의 x,y 좌표가 있다고 칩시다
        적군이 좌표 (36,38)이고
        아군의 좌표는 (28,46)이다 때문에 아직은 서로 충돌하지 않았다.. 이런식으로
물론 눈으로만 대강봐도 인간의 두뇌(?)로썬 서로 충돌하지 않았다는걸 당연히 알수 있습니다
하지만 언젠가 원거리 액알을 만들어 보신분들은 알겠지만 일일이 좌표설정을 해야된다는것도 알고 계실테죠.. 여하튼 논리적 사고를 사용하면 좀더 오차없이 정확하게 게임이 돌아갑니다.

2. 그다음 단계인 확률적 사고 에서는 이해가 좀더 빠를수도 있겠군요
   그럼 아까 그 예를 계속 들어 혹 적군과 아군이 충돌했다고 칩시다. 그러면 플레이 하는 사람들
   은 당연히 적군을 때릴것이고 적군도 당연히 아군을 때릴것입니다. 허나 갑자기 플레이어가 피
   가 떨어졌습니다! 그러면 도망을 가죠..(퍽) 그런데 여기서가 중요합니다. 원래 보통 액알을 만들때 몬스터의 이동경로를 '주인공을 따라간다' 라고 되있기에 당연한것이지만 계속 따라온다는 것입니다.. 지치지도 않고 그럼 확률적 사고를 응용해서 사전에 이런 이벤트를 만들어 놓읍시다

'x,y 좌표는 있을테니
'주인공의 x,y 좌표가 몬스터와의 차이가 각각 30이상씩 차이가 난다면
'몬스터는 주인공을 따라가지 않는다
이정도면 사람들에게 꽤 섬세하게 만들었다는 소리를 듣습니다(즐)

음 더욱 응용한다면
주인공과 몬스터가 싸우고 있는데 주인공 공격력이 연속 3번이상 적군 공격력의 2배를 넘었다면 도망간다. 혹은 아군이 적군보다 3배정도 강하더라도 적군 4명이 일정 범위안에 같이 있다면 도망가지 않고 싸운다. 이런식으로

유전학 알고리즘은 인공지능의 가장 최종적 형태로

rpg 시리즈에선 거의 응용이 불가능 합니다...

음 그래도 대강 이해를 시켜드리기 위해서 다음 예를 읽어 보시길...
어떤 프로그래밍 팀이 체스 게임을 만들었다. 그 체스 게임에는 몇가지 간단한 코딩만 되어있었고 그것을 인터넷상으로 배포하였다. 그 체스게임은 인터넷을 떠돌며 수백만번의 사람들과의 대전으로 지게 된 원인은 삭제하고 이기게 된 전략은 응용하여 스스로 발전해 나갔다..
그래서 몇년이 지나고 그 게임은 체스마스터를 이기기 까지 했었다
  • ?
    Mukamoo 2005.10.18 18:02
    문제는 이걸 쓸려면 더 복잡하게 만들어야 하는데, 그러다가 이 툴의 한계 땜시 =ㅡ=;

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