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기본전투는 RPG2k에 기본으로 내장된 전투입니다.

이걸 100%활용할 수 있으면 좋겠죠.


1.기습공격

RPG2003에서는 적이 뒤에서 기습공격을 할 수 있도록 되어있습니다.
쉽습니다. 적그룹을 하나 더 추가시키고 전투배경만 쫌 바꿔주면 되죠.
이렇게요.

전투에 들어오면 일단 적은 하나도 없습니다. 중간부터 출현이죠.
0턴부터 뒤를 돌아보는 전투배경으로 체인지.
그 다음에 적이 나타나고 난 뒤에
첫턴은 놀라서 잠시 움직이지 못하도록.......(상태변화로.)
그렇게 하면 좀더 효과있는 전투를 할 수 있죠.


2.좀더 세부화된 속성.
이건 무기속성에만 적용되지만
충분히 써먹을 수 있습니다.
예를들자면 활과 석궁이 있다고 봅시다.
둘다 활로 하고 그 세부속성에 일반활,석궁을 구분해서 정합니다.
그렇게 해서 활기술(연사,속도위주)은 속성을 일반활, 석궁기술(데미지,명중률위주)은 석궁으로 하고
활,석궁 공통기술은 그냥 활속성으로 하면
공통기술은 활이나 석궁 둘중 하나를 들고 있으면 되고
활기술은 활을 들고
석궁기술은 석궁을 들면 되죠.


3.효과량변동

다른것과 달리 특정한 기술에 강하면 데미지가 없다시피하고,
약하면 기본의 10배를 넘기는 데미지를 가한다.
상상이 가시나요?
안가시는분들은 밑을 보세요.
데이터베이스의 속성칸에는 효과량변동이 있습니다.
E가 제일 강하고 A가 제일 약한데요,(기본데이터베이스 기준)
E를 0%로 하고 A를 1000%로 해서
나머지 세개를 적당히 나누면.... 됩니다.



4.0턴의 위력

데이터베이스의 상태란의 밸런스(정품.)와 놀람(역시 정품.)은
유효기간이 0턴라고 해서 그냥 넘어가는 일이 많은데요,
0턴동안 못움직이는 상태에 걸리면 적이 공격을 한 뒤에 적에게 한턴이 더옵니다.(개인)
아군이 다수인 경우이면 그 상태에 걸린 아군은 1턴 못움직이는거나 같죠.
못움직이는 동안에 그상태에 또 걸릴 수 있으니까
계속 못움직이게 할 수 있습니다.

그러면 무시무시하겠죠.
그러면 조금이나마 지속시간이 긴 1턴은?
걸린 중에 또 걸지 못하니까 반드시 상태가 풀리게 됩니다.
그러면 공격할 기회가 오는것이죠. 적보다 아군이 민첩성이 좋다면 한번이라도 때릴 수 있구요.
이게 바로 0턴의 위력입니다.



기본전투의 남은 활용법은 님들이 찾아보세요.
반드시 찾으시리라 믿습니다.
  

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