2003.01.07 11:49

[펌] 전투 기획

조회 수 1310 추천 수 0 댓글 2
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1.전투는 쉽지 않고 짧아야 한다.

이점은 가장 중요한 이야기이지요. 그래서 맨 앞에 등장했고요. 그리고 여담이지만, 사실 제 전작이었던 『이상한꿈..』은 Rm2k를 만진지 4주만에 툴의 테스트 삼아 건드렸던거라 이런 밸런스 측면에 있어서는 엉망진창이었죠.

개인적인 견해로 이러한 조건을 가장 잘 충족했던 rm2k게임은 한글판 Rpg Maker 2000 에 포함되어있던 샘플게임을 추천해 드리고 싶군요. 이 게임의 경우 특정 전투들이 히어로가 HP를 1을 남긴 시점에서 이기게끔, 절묘하게 밸런스가 맞추어져 있습니다. 그야말로 할렐루야! 죠. 이런 극적인 전투는 화려한 애니메이션 보다 더욱 더 손에 땀을 쥐게 합니다.

또한 전투는 길지 않아야 합니다. 왜냐하면 지루해지기 때문이죠. 또 다시 여담이지만 『이상한꿈..』은... 이 점에서도 최악이었습니다. 이유는 설명하지 않겠습니다...


2. 전투는 필연적인 이유없이 전개 되어서는 안된다.

즐거운 마음으로 들판을 노니는데 갑자기 등장하는 몬스터들...
한마디도 안하고 무작정 공격해 온다면...?

게이머가 이해하기 힘든 전개가 펼쳐지거나, 지나치게 코믹적, 혹은 감상적인 전개가 펼쳐진다면, 게이머는 주인공과 일체감을 느끼지 못하기 때문에 곧 게임의 세계에 흥미를 잃을 수 밖에 없습니다.

자연스럽고, 게이머가 실제로 그 상황이 되어 납득할 수 있는 전개라야지만 게이머가 몰입할 수 있겠죠. 따라서 아무말도 없이 마구잡이식으로 일어나는 전투는 가능하면 줄여 두어야 합니다.

전투는 퀘스트 형식을 띠고 일어나는 것이 바람직 합니다.


3.공격, 보조, 회복의 3박자가 척척 맞아 떨어져야만 한다.

이 3 요건이 잘 갖추어져 있다면 전투가 훨씬더 재미있어 집니다. 머리를 써야 하니까요. 무작정 자동전투.. 만으로도 문제없는 게임이 되어서는 안되겠죠. 사실 『이상한꿈..』에서는 이것 만큼은 그래도 어느정도 적용해보겠다고 했었지만, 실제로는 전 캐릭터가 공격형이었죠. 단 주인공만 무능형.... -.,- 후반부엔 모리아의 보조가 없다면 조금 힘들긴 하지만, 역시 아무생각없이 만든 탓에 이 점 역시 지켜지지 못했습니다. 아쉽게도, 이것은 쉽게 구현할 수 있음에도 아직가지는 제대로 구현이 된 rm2k 게임은 보지 못했습니다.


4.속성의 사용은 기본중의 기본이다.

아주 옛날의 제 홈페이지를 자주 다니시던 분이라면 컨디션과 속성에 대한 사용 법을 잘 배우셨을 겁니다. 속성은 반드시 유효한 알고리즘입니다. 제가 카인드레드 사가와 같은 이벤트적 전투를 부정적인 시각으로 보는 이유는 바로 이러한 속성이나 랜덤의 적용이 너무나 힘들다는 단점에서 비롯됩니다.(이론상 불가능한 부분도 있습니다.)

사실 드퀘형태의 전투 방식이 새롭고 화려한 게임문화에 젖어있는 요즘 세대들의 시각에서는 상당히 구려 보일 수 있겠지만. 주인공의 시점을 제공함으로서 게이머가 얻을 수 있는 일체감도 고려해 보시기 바랍니다.

또한 이 전투형태의 가장큰 장점은 빠르고 박력있는 전투가 가능하다는 점입니다. 그점은 절대 부인 할 수 없지요.

이야기가 잠시 흘렀군요.

아무튼 속성과 컨디션을 잘 활용하면 생각하는 전투. 를 만들 수 있게 됩니다. 슬라임에게 통상타격기는 통하지 않는 다던가 라는 식의 전투를 만들어 보자라는 이야기 입니다. 이 역시 구현이 쉽긴 하지만 속성과 컨디션의 데미지 적용 팔레트 개념에 대해 대부분 모르시고들 있기 때문에 거의 활용이 되지 못하고 있어 안타깝습니다.


5.겉 멋에 물들지 말라.

저로서는 이해할 수 없는 부분중에 하나인데. 『이상한꿈..』을 만들고 난뒤 사이드 뷰 조차도 구현해내지 못했으면서 왠 큰소리냐? 라는 이야기를 많이 들었었습니다.


5.1사이드 뷰 전투?

사이드 뷰 전투 방식은 처음엔 조금 신기 해 보일 수 있습니다. "단테인" 에게는 말이죠. 전 애초부터 친구와 동생 등등 RPG의 개념에 대해 전혀 모르는 사람을 대상으로 게임을 제작했었습니다. 게임이라는 것은 항상 게이머의 입장에서 만들어져야만 합니다. (따라서 게임 전반에 걸쳐 힌트가 너무 많다는 지적을 받았습니다만... 제 주변에 있던 테스터들이 모두 초보였기 때문에 그런 현상이 발생한 것입니다.)

그러한 점에서 사이드 뷰 애니메이션은 한턴당 소모되는 시간이 너무 길어 몬스터 필드에서는 심한 짜증을 유발하며 전투를 하면 할 수록 게임이 지루하게 느껴질 수 밖에 없습니다.


5.2카인드레드 사가의 이벤트 전투?

카인드레드사가의 전투방식은 정말로 칭찬할 만한 것이었지만 아쉽게도 그러한 화려함을 추구한 덕분에 정해진 몇개의 전투형태만 발생할 수 밖에 없다는 단점이 발생합니다.(모두 에디트하기에는 너무나도 작업량이 많기 때문이죠.)

라는것은 노가다로 처리한다 치고...

이러한 전투 방식은 확실히 박진감도 넘치며 시선도 끌고 재미도 있습니다. 하지만. 이 경우 정확한 공격력, 방어력, 속성, 상태등의 반영이 힘들기 때문에, rm2k가 제공하는 여러가지 스테이터스를 포기해야만 합니다. 따라서 저의 경우에는 이 것을 그다지 권장하고 싶지 않습니다.


5.3그럼 어떤...?

저의 경우엔 다음과 같은 방법을 제안 하고 싶습니다.
엑자일이나 사이드뷰 전투에서의 단점을 개선하자. 라는 것입니다.
즉 전투 애니의 루베 기능을 이용해 주인공이 화면에서 적쪽으로 점프해서 착지하며 공격하게끔 하는 것이죠. 이것은 인터액티브한 맛을 줄 수 있으면서도 전투 속도의 저하를 가져 오지 않습니다. 또한 에딧 작업도 상대적으로 적은 편이지요,


6.전투 도중에 이벤트를 발생시켜라.

『이상한꿈..』에서 야네가 혼자 싸우는 도중 3턴을 버티면 아저씨가 도와주러 온다던가.. 라는식을 이야기 하는 것입니다. (또는 3턴이 지나면 마녀가 나타난다거나, 죽은 녀석들을 되 살려낸다거나...)

이것을 응용하면, 정령소환 마법을 쓰면 이 마법은 스위치를 켜는 역할을 하고, 스위치에 반응해, 새로운 캐릭터(정령)가 파티에 추가된다. 또 이 스위치가 켜져있으면 한턴당 mp가 일정치 소모되고 mp가 0이되면 추가된 캐릭터가 삭제되고 스위치는 꺼진다. 라는 식의 간단한 이벤트로, 정령을 소환해서 싸움을 대신 시킨다.. 라는 컨셉이 손쉽게 구현 가능해집니다. 물론 정령의 전투는 자동으로 해두는 것이 더 좋겠죠. (이것은 4명이 한계인 파티제한을 생각해볼때 어떤면으로는 치명적이라고 할 수 있습니다. - 정령은 극단적인 속성을 띄는 것이 재미있겠죠?,  정령의 경우 공간에 제약을 받을 필요가 없기 때문에 항상 주인공의 왼쪽에 따라다니게 한다던가의 필드상의 표시도 용이하죠. over에 반투명속성을 써서 그쪽으로 이동하게끔 하면 되니까....)

-_- 즉, 전투 도중에는 묵묵히 싸움만 해라.. 라던가의 식은 그만두라는 이야기 입니다.

기술중에 도발하기.. 같은 것을 집어넣어 상대의 스테이터스에 영향을 주게 한다던가 하는 것도 재미있겠죠. 그리고 싸우는 도중 나불 나불 떠들어 대서 전투의 흥을 더 주는 것도 재미있는 방법이 되겠죠.


6.퀘스트형의 전투를 사용할 경우 전투전이나 전투종료후 반드시 세이브 할 것인가를 묻게 해라.

『이상한꿈..』을 테스팅하면서 엄청난 비난과 요청을 받았던 부분.
-_- 전투는 무진장 어려운데 (사실 공격조와 보조조로 나누어서 하면 쉽다...) 전투가 언제 일어날지 알 수 없으니 세이브를 일부러 책장에서 한다던가 하는 것이 귀찮다.. 라는 것이 .. 그 맥락인데... (사실 이상한꿈은 베타버젼이었기 때문에 편의상 모든 필드에서 저장이 가능하게 만들어 두었는데, 몰랐던 모양이다...)

아무튼 퀘스트 형식의 경우 리얼타임이라던가 여러가지에 구애받을 필요 없이 자연스럽게 이야기를 풀어나갈 수 있으므로, 퀘스트의 종료이후 세이브는 반드시 필요하다.

왜냐하면 이러한 게임에선 분기가 나오기 힘들기 때문이다.




7.맺음..;

실컷 헛소리를 계속했고 읽는 사람들도 슬슬 짜증나기 시작했을 것이다. -_- 미안하다. 요즘은 조금 혼란스럽다~

하지만 이것 만큼은 기억해 주었으면 한다.

『전투는 쉽지 않고 짧아야 한다.』
『개발자의 입장이 아닌 게이머의 입장에서 플레이한다
* 천영진™님에 의해서 게시물 이동되었습니다 (2003-12-25 12:16)
* 『아』님에 의해서 게시물 이동되었습니다 (2003-12-25 12:48)

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