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게임 시나리오론 Ch1(기본개념)-1,2  


본 강좌는 게임 시나리오 개론서 제작의 일부분으로 기획되는 것입니다. 방대한 분량으로 기획되는 것이고 아직 기초단계에 불과하므로 여러분들의 많은 조언과 지도를 부탁 드립니다. 집필도중 시중에 본 개론서와 비슷한 의도로 쓰여진 교재가 출판되어 집필 필요성 여부에 대해 심각한 고민 중에 있음을 아울러 알려드립니다.






                              이범휘(호서대 게임학과 강사)

일반적인 시나리오



시나리오란?
스토리 텔링기능
배우의 행동 지시기능
배경상황 설정 기능
스텝의 행동 지시기능
내용 분류에 관한 지시기능
문학적(文學的) 기능
게임시나리오의 특징






일반 시나리오와 게임 시나리오의 차이점특징
특징 ① 구성은 장르의 특성을 반영한다
특징 ② 기술(技術)적 서술을 요구한다
특징 ③ 스토리텔링 기능은 부수적 요소이다
특징 ④ 텍스트 외에 다양한 서술방식으로 이루어 진다
특징 ⑤ 플레이어에 의한 진행상의 변수를 고려한다
특징 ⑥ 정형화된 틀(Fixed form)이 없다
특징 ⑦ 오락적 요소 또는 재미요소를 포함한다
 

일반적인 시나리오



시나리오란?


영화나 에니메이션에 있어서 시나리오는 이야기 구조를 중심으로 서술되어져 있는 것이 보통이다. 그러나 이것은 시나리오는 반드시 이야기 구조를 중심으로 서술되어져야한다는 필연성을 나타내는 것은 아니다. 게임과 달리 영화나 에니메이션의 경우 관객의 '개입의 여지'가 없다. 즉, 관객은 그저 영화나 에니메이션의 이야기 흐름을 조용히 지켜보고 있는 것만으로도 그들의 의무를 다하는 것이고 관객으로서의 목적을 이루는데에 전혀 지장이 없다.




이야기구조를 형성하기 위해 사용되는 주요 도구는 지문과 대사이다. 대사는 배우의 말하는 행위를 직접 지시하는 것인데 영화의 배우 또는 에니메이션의 캐릭터는 시나리오를 통해 말해야 하는 내용을 모두 전달받는다. 여기에 지문은 대사가 모두 전달하지 못하는 대화 속에 대재된 감정, 심리상태, 주변상황, 대화속도 등의 지시를 하게 된다. 사실 철저하지 못한 시나리오의 경우는 이 두 가지 도구만으로 모든 것을 해결하고 무대감독이나 연출의 개인적인 능력의 힘을 빌어 그밖에 촬영이나 에니메이션 제작에 필요한 부수적인 요소를 해결하기도 한다. 그러나 잘 구성된 시나리오 속에는 촬영과 관련한 지시나 카메라워킹, 신(Scene) 구성, 동선과 조명의 움직임 등의 제반 사항이 자세히 들어가 있다. 이는 시나리오가 단지 이야기를 전달하기 위한 도구만은 아니라는 것을 의미한다.




일반적으로 시나리오의 경우 영화나 에니메이션과 같은 종합영상을 창출하는 도구에 지나지 않지만 연극의 희곡과 마찬가지로 시나리오 그 자체로 문학적인 가치를 인정받고 있는 추세에 있다. 때문에 지문과 대사의 문학적 가치가 높이 평가되고 있는 것 만은 사실이지만 그것만이 시나리오를 구성하는 전부라는 것은 잘못이다.




따라서 일반적인 시나리오는 영화나 에니메이션과 같은 종합적인 영상물을 제작하기 위한 총체적인 플랜으로서의 역할을 한다는 것이고 그러한 역할을 수행하기 위해 대사와 지문,각종 촬영과 관련한 지시사항을 서술하는 것이다라는 것이다.




스토리 텔링(Story Telling)기능




영화나  에니메이션의 시나리오가 이야기 구조를 갖는 다는 것은 그런 매체들이 스토리를 관객에게 어떻게 효과적으로 보여주는 가하는 것이 중심적인 목표의 하나라는 사실에서 보면 당연한 귀결이다. 구조만 이야기 구조를 가지고 있으면서 스토리 텔링의 기능을 제대로 수행하지 못한다면 그것은 시나리오로서의 기능을 상실하고 있다는 것과 다르지 않다. 흔히 배우의 자질을 평가하면서 정확한 발음이라던가 억양, 표준어사용의 문제를 지적하는 것은 바로 이 스토리 텔링의 기능을 수행하기 위한 한 조건을 충족하지 못하기 때문이다.




시나리오는 스토리를 전달하기 위하여 주로 대사를 이용한다. 이는 영화나 에니메이션은 배우나 성우, 멀티미디어 캐릭터가 화면 속에 등장하거나 그 주변에서 이야기를 이끌어 나가기 때문이다. 화면 속에는 보이지 않는 해설자가 관객들에게 이야기를 전달하는 행위도 역시 해설자의 대사로 간주할 수 있다. 즉 관객이 화면과 함께 흘러나오는 음성은 모두 대사를 통해 구현된 것이라는 것이다.




배우의 행동 지시기능




대사이외의 모든 지시적인 내용은 지문이 될 수 있다. 이 지문 중에 가장 비중이 높은 것은 배우의 행동을 지시하는 것이다. 만일 배우가 "도저히 용납할 수 없어!"라는 대사가 있다고 하자. 이러한 대사만 시나리오에 서술되어 있고 다른 어떤 구체적인 지시가 없을 때에 배우의 행동은 어떠해야 하는가? 만일 '주먹을 불끈 쥐고 하늘을 쳐다본다'라는 지문이 있었다면 이는 분도하여 어떠한 행동을 결심하는 장면이 될 것이다. 그러나 만일 지문에 '배우는 머리를 쥐어 뜯으며 고개를 떨군다'라고 되어 있다면 상황은 전혀 다르게 전개될 것이다. 이 배우는 어떤 일에 상심하여 어떠한 행동도 할 수 없을 정도로 의기 소침해 있는 상황이 될 것이다.




이처럼 지문을 통해서 배우는 직접적인 행동을 지시받고 대사를 행하는 분위기, 상황, 감정, 억양 ,어투 등을 지시받을 수 있다. 만일 필요한 경우에 이러한 지시가 생략된다면 시나리오작가의 의사는 정확히 전달 될 수 없고 연출이나 배우의 개인적인 자질에 의해서 소화되어야 한다.




배우의 직접적인 움직임, 동작, 위치, 시선처리, 손동작 등의 구체적인 지시



배우 의상의 변화, 악세사리, 부착 도구의 움직임을 지시



배우의 대사처리에 있어서 억양, 어투, 대사속도 등을 지시



배우의 감정을 설명하고 그에 따르는 표정에 대한 지시



                         <시나리오의 배우의 행동지시 사항>




영화가 배우에 대한 직접적인 지시를 내린다고 한다면 에니메이션의 경우는 약간은 다른차원에서 해석될 수 있다. 즉 에니메이션에 등장하는 캐릭터들을 직접 영화처럼 하나의 배우로 가정하고 영화와 비슷하게 지시를 내릴 수가 있다. 이때 제작자들은 사실 영화라면 배우들에게 부여될 지시내용을 대신 제작되는 캐릭터들의 동작에 포함 시킨다거나 성우에게 지시를 내릴 것이다. 그러나 에니메이션 시나리오 경우 영화 시나리오의 지시방식을 그대로 따르지 않는 것이 보통이다. 배우에게 내릴 지시의 방향은 제작자에게 직접 지시가 내려진다.




배경상황 설정 기능




영화의 경우 점차 어마어마한 규모의 무대를 배경으로 촬영이 이루어지는 추세이다.단순한 소품과 무대장치로 이루어 지는 연극과는 차원이 다르다. 계절과 시간의 표현, 촬영지의 주변 묘사, 배경 무대의 구체적인 계획, 소품기획 등은 시나리오로 모든 것을 설명하기에는 부족하고 별도의 플랜을 마련하는 것이 보통이다. 그러나 이런 것들 중에는 배우의 직접적인 행동과 관련된 것이있고 미리 배우나 연출자가 분위기를 파악하기 위해 시나리오에 첨가되어야 할 부분이 존재한다.




배우가 길을 걷는데 건물에 부착되어 있는 간판이 떨어진다는 내용은 무대장치나 소품에 대한 계획에서도 중요한 것이지만 배우가 직접 다음 행동을 취하는 데에도 중요한 역할을 차지하는 내용이다. 이처럼 지문에서는 배우의 연기가 벌어지는 주변의 상황묘사를 위해 지면을 이용한다.




영화와 마찬가지로 에니메이션 시나리오에서도 배경에 대한 상황설정은 아주 중요하다. 에니메이션의 제작절차상 배경은 전혀 다른 방식으로 미리 제작되는 것이 보통인데 등장하는 캐릭터의 움직임과 마찬가지로 그림으로 창작되어야 하는 것이므로 그 구체적인 지시가 중요한 역할을 차지한다.




계절의 변화, 시간의 흐름, 기상조건 등의 상황설정

배경무대의 장치 움직임, 소품의 작동, 장소지정 등의 설정

배경상황에 따르는 음향 등의 효과

분위기 연출을 위한 음악, 조명상태 등의 지시

기타 주면 배경을 배우와 스텝들이 이해하기 위한 각종 표현
                           <시나리오의 배경설정 지시 사항>




스텝의 행동 지시기능




영화 시나리오의 경우 연극과는 달리 배우들의 행위의 연속성이 떨어지고 별도로 촬영된 필름의 편집을 통해 극을 완성해 간다. 따라서 스텝들의 움직임도 하나의 무대행위로 바라보는 연극과는 차별을 보인다. 이러한 상황은 에니메이션도 크게 다르지 않지만 에니메이션의 경우는 영화보다는 더 세분화된 프레임(Frame)단위로 작업이 이루어진다는 특징이 있다. 반면 영화는 연극만큼은 아니지만 신(Scene) 단위로 촬영이 연속적으로 이루어 지는 것이 보통이고 이때 배우들의 주변에서 벌이는 스텝들의 행동은 배우의 연기 만큼이나 연속적인 것이다. 이러한 연속적인 행동은 일괄적으로 지시에 의해서 행해지는 것들이고 그러한 행동의 지시는 시나리오를 통해서 이루어진다. 물론 무대장치라던가 소품, 조명 등과 마찬가지로 별도의 플랜이 마련되는 것이 보통이지만 시나리오 속에서도 스텝들의 움직임이 중요한 변수로 작용하는 경우가 있기 때문에 시나리오를 통해서도 구현 되어진다.




카메라의 위치, 움직임, 카메라 번호 등의 지시

조명의 상태, 움직임, 위치와 조명과 관련한 배우들의 행동에 대한 지시

페이드 인/아웃과 같은 화면처리를 위한 특수효과와 관련한 제반 지시
                              <시나리오의 스텝행동 지시 사항>




내용 분류에 관한 지시기능




시나리오가 하나의 영상으로 이루어 지기 까지는 실제 상영시간의 수십배에 이르는 필름을 소모한다. 이는 이러한 영상물에 '편집의 미학'이라는 이름을 붙일 정도로 편집의 역할은 중요시 되고 있다. 편집과정을 통해 화면의 보강, 음악,음향 삽입, 특수효과 등이 구현되기도 하는데 그러한 작업이 완성되기 위해서는 시나리오상에 분류가 정확하게 메겨져 있는 것이 필요하다.




이러한 분류는 촬영의 편의를 위해 시나리오작가에 의해 메겨진 분류가 그대로 쓰이지 않고 뒤죽박죽 촬영되는 경우가 보통이다. 그렇다해서 시나리오상의 내용 분류의 중요성이 희석되는 것은 아니다. 촬영 관행에 의한 재분류작업은 어디까지나 촬영 스케줄을 위한 편의성을 고려한 것이고 실제 편집 작업이 이루어 지는 과정에서는 시나리오 상의 순서와 그의 분류는 중요한 역할을 차지하게 된다.




분류체계는 촬영 관행에 의해 나누어지는 것이 보통이지만 화면의 단위인 신(Scene)을 중심으로 이루어지는 것이 일반적인 것이고 내용에 따라 상하위의 분류 개념을 도입하는 것도 가능하다. 물론 이러한 분류가 실제 세계의 시간의 흐름을 그대로 반영하는 것이 아니라는 것은 두말할 필요가 없다.




문학적(文學的) 기능




시나리오의 문학적인 기능은 이제까지의 기능과는 전혀 다른 목적을 가진다는 점에서 차이가 확연히 구별된다. 연극의 희곡에 비해서 상대적으로 영화나 에니메이션의 시나리오는 문학적인 가치가 떨어지는 것이 사실인데 그것은 연극에 비해 이 두 시나리오가 기술과의 상대적인 독립성이 아직은 떨어지기 때문이다. 이러한 상황은 시나리오의 문학적 가치인 스토리 텔링의 기능과 대사의 문학성을 감소시키고 오히려 기술적인 지문설정에 비중을 높게 만드는 요소이기도 하다.




그러나 기술적인 상대적 독립성이 약하다고 해서 반드시 문학적 가치가 없다는 것은 잘못이다. 오히려 아직까지는 그 가치를 충분히 인정받지 못하고 있다는 것이 올바른 표현이 될 것이다. 게임시나리오의 경우는 이들 영화나 에니메이션 시나리오의 경우보다도 더 그 문학적 가치를 인정받지 못하고 있는 것이 사실인데 그 이유는 앞서 밝힌대로 아직은 기술과의 상대적 독립성을 확보하지 못하고 있기 때문이다.




다른 측면에서 본다면 문학적 가치를 인정받느냐 아니냐 하는 것은 역사성을 인정받을 정도로 정통성을 지녔는가 하는 것과도 관련이 있다. 셰익스피어와 같은 문호의 등장을 타 분야도 맛본다면 아마도 머지 않은 미래에 시나리오의 문학적 가치는 인정받게 될 것이다.




 

게임시나리오의 특징


일반 시나리오와 게임 시나리오의 차이점




영화나 에니메이션 등의 일반시나리오와 게임시나리오의 차이는 너무나도 극명하다. 일반시나리오는 영화나 에니메이션을 촬영하기 위한 기초적인 지면이고 게임시나리오는 게임을 제작하기 위한 기초적인 지면이라는 것이다. 따라서 일반 시나리오와 게임시나리오의 차이는 영화,에니메이션과 게임의 차이와 크게 다르지 않다. 영화는 영화이고 게임은 게임이 듯이 그러한 차이를 구별하지 못한 상태에서 만들어지는 게임시나리오는 몇가지 일반적인 오류를 범하고 있다.




우선 게임시나리오를 작성함에 있어서 일반 시나리오의 스토리 텔링 기능에 지나치게 집착을 보인다는 점이다. 이는 게임 시나리오의 특성을 전혀 모르고 접근하는 데에서 오는 오류인데 영화나 에니메이션이 관객에게 일방적인 이야기전달을 주요한 목적의 하나로 삼고 있는 반면 게임의 경우 그러한 이야기 전달을 주목적으로 하는 장르도 있지만 장르에 따라서는 이야기 전달 자체가 무의미한 경우가 있다. 이런 장르의 게임의 경우는 이야기가 일방적으로 전달된다기 보다는 플레이어에 의해 만들어지기 때문에 스토리 텔링 기능은 아무런 의미가 없는 경우가 있다는 점이다.




둘째로 게임시나리오를 작성함에 있어서 게임제작의 과정이나 게임 자체의 구조를 전혀 무시하는 경우이다. 영화나 에니메이션과는 달리 게임의 경우는 아직 제작에 있어서 기술과의 상대적인 독립성이 떨어진다. 따라서 일반화된 제작기법이 정립되어 있지 못하기 때문에 제작 상에 필요한 기술적인 설명을 시나리오에서 충분히 해주어야 한다. 만일 그러한 과정이 무시되거나 아예 생략된다면 반쪽 짜리 시나리오에 불과하거나 게임제작자의 손에 의해서 완전한 게임시나리오로 재가공 되어야 한다는 불편을 격게 된다.




셋째로 게임 시나리오는 주로 텍스트만으로 구성되어야 한다는 생각을 갖게 된다. 앞서 밝힌 대로 게임제작의 기술적인 측면이나 각종 인터페이스, 게임시스템을 설명하기에는 단지 완전한 형태의 문장만으로는 부족하거나 효과적이지 못한 경우가 많다. '100줄의 글'보다는 '1개의 그림'이나 '1개의 챠트'가 효과적일 수 있다. 특히 게임 시나리오의 경우 영화만큼이나 종합적인 예술장르일뿐더러 오히려 영화나 에니메이션보다는 복잡한 구조를 갖고 있고 그에 걸맞는 시나리오가 필요하나는 점을 명심하자.




마지막으로 가장 중요한 차별성을 보이는 지점은 영화,에니메이션과 게임의 차이와 관련되어 있다. 즉, 영화나 에니메이션과는 달리 게임은 상호개입성(Interactivity)을 갖는 멀티미디어 영상물이라는 점이다. 영화가 관객이 조용히 지켜보고 감동을 받고 때론 영화에 대한 평(øA)을 해가면서 즐길뿐 게임처럼 게임의 진행에 직접 뛰어들어가 영향을 주지는 못한다. 물론 최근에는 영화의 내용에 직접 관객이 개입하여 영화의 흐름을 바꾸는 시도가 벌어지고 있는데 이는 게임과 영화를 적절히 조화시킨 형태에 지나지 않으며 게임영화 혹은 영화게임 등으로 불리어 진다. 하여간 영화와는 달리 게임은 플레이어가 직접 이야기의 흐름을 바꾸어 놓는 기능이 필수적인 것이고 게임시나리오는 이러한 기능에 대한 충분한 고려를 해야 한다. 에니메이션도 마찬가지이다. 플레이어가 개입할 수 있는 여지가 강하면 강할수록 게임시나리오의 형태는 영화,에니메이션 시나리오의 형태와 더욱 멀어지게 되는데 이는 게임시나리오가 플레이어의 플레이에 의해 바뀔 수 있는 수많은 변수들을 고려해야 하기 때문이다.




특징 ① 구성은 장르의 특성을 반영한다




게임 시나리오의 특징중 하나는 수많은 게임장르에 따라 구성요소가 바뀐다는 점이다. 특히 게임의 장르는 지금도 새로이 개척되어가고 있는 중이고 아직은 더욱더 실험적인 장르의 게임이 많이 등장할 전망이다. 이렇게 발전해가고 새로이 탄생하는 게임의 장르는 상당히 일반화되어 있지만 아직은 시나리오 작성에 있어서 일반화된 양식을 지정하기에는 시기상조적인 측면이 없지 않다. 그럼에도 불구하고 장르에 따라 여러 구성요소가 상이하게 배치되는 것은 무엇보다도 중요하다.




장르에 따라서는 게임의 스토리보다는 게임시스템 설명이 중심이 되어야 한다던가, 롤플레잉게임에 있어서 메인스토리 서술과 함께 배경설정이 중요하다던가 ,전략시뮬레이션에서 건물 상호간이나 유니트상호간의 관계설정을 해주어야 한다든지 하는 것들은 장르의 특성을 고려해서 시나리오를 구성해야 한다는 것을 보여준다.




역으로 장르의 특성을 정확히 고려하지 못한 시나리오는 게임시나리오의 제역할을 수행할 수 없다는 것을 보여주기도 한다. 예를 들어 심시티류의 시뮬레이션게임을 제작함에 있어서 어드벤쳐 게임과 같이 스토리텔링 기능을 중심으로 시나리오가 쓰여졌다고 가정하자. 이와같은 시뮬레이션 장르에서 반드시 들어가야 할 건설시스템이나 경영시스템에 대한 검토는 시나리오가 충분히 담아내지 못함으로서 결국 프로그래머에 의해 무계획적으로 이루어질 것이다. 결국 비효율성을 낳게 될 것이고 제대로 된 게임이 탄생되기를 기대하기는 힘들 것이다.




장르에 따른 게임시나리오의 구성요소에 대한 분석은 별도의 지면을 만들어 서술되어 질 것이다.




특징 ② 기술(技術)적 서술을 요구한다




게임이 영화와는 달리 짧은 역사를 가지고 있는 등의 이유로 제작과정에서 기술적인 제약으로 자유롭지 못한 것이 사실이다. 영화나 에니메이션 시나리오가 간단한 명칭 몇 개로 기술적인 요소의 서술을 마치는 데 반해 게임시나리오의 경우는 특별한 기술적 요소가 필요한 경우에 많은 부가적인 설명을 덧붙여야 한다. 물론 시나리오작가가 프로그래밍이라던가 그래픽디자인에 있어서 기술적인 면을 모두 정통해야 함을 의미하는 것은 아니다. 그런 측면보다는 아직은 최소한의 기술적인 용어, 게임시스템 등이 게임제작자 전 구성원이 공유할 수 있는 전형과 통일이 이루어지지 않았기 때문에 시나리오작가의 상상력이 일반적인 용어로는 모두 표현되기 힘들다는 점이다.




게임시나리오에서 기술적인 요소에 대한 고려는 필수적인 요소이다. SF 영화의 시나리오가 촬영기법을 고려하지 않고는 만들어 질 수 없듯이 게임 내에서 구현될 수 있는 기술적 요소에 대한 고려가 우선적으로 필요하다. 기술적으로 검토해야 할 대표적인 예를 몇 가지를 들어보자. 첫째로는 게임시스템인데 게임시스템에는 스토리적 요소가 있는가하면 기술적인 요소도 포함된다. 둘째로 인테페이스의 문제를 고려해야한다. 셋째로는 화면처리방식이나 그래픽 구현기술이 검토되어야 하는데 게임 중에 동영상 등의 효과로 표현될 부분과 아닌 것에 대한 것의 계획들도 시나리오에 포함되야 한다. 넷째로 네트워크형태나 온라인서비스의 형태에 대해서도 고려해야 된다. 그밖에도 부분부분 기술적인 요소에 대한 검토와 구체적인 지시사항이 게임시나리오에 포함된다.




이러한 기술적인 측면은 게임시나리오의 작법이 다른 일반적인 시나리오와 구별되는 중요한 요소이기도 한데 이 때문에 게임시나리오의 제작이 다소 특화되어 난해한 이유일 수 있다. 그러나 게임시나리오 작가에게 요구되는 기술적인 배경지식이 까다로운 것만은 아니다. 영화시나리오작가가 기술적인 아이디어를 수많은 영화를 통하거나 참고서를 통해서 습득하듯이 게임도 역시 그러한 아이디어를 수많은 게임이나 잡지등을 통해서 경험적으로 습득하는 것만으로도 충분하다. 다만, 일반화된 용어가 부재하다거나 부연설명이 들어가야만 정확히 전달될 수 있다는 제약이 게임분야에는 아직도 남아있다는 점에서 차이가 날 뿐이다.




특징 ③ 스토리 텔링 기능은 부수적 요소이다




일반적인 시나리오와는 달리 게임시나리오는 장르적인 특성을 타고 서술되어 지는 것이고 게임의 자유도가 상대적으로 높은 경우이거나 이야기를 중심으로 게임이 전개되기 보다는 액션성이 강조되는 게임 혹은 스테이지 중심의 구조로 특정한 스토리구조가 무의미한 게임의 경우 스토리 텔링 기능은 이용되지 않는다. 혹자의 경우는 그러한 게임의 경우 시나리오를 필요로 하지 않는 것이 아니냐는 회의(懷疑)섞인 물음을 하기도 하는데 그것은 전혀 근거 없는 의문이다. 게임제작에 있어서 시나리오를 필요로 하지 않는 경우는 없다. 단지 장르의 특성상 게임이외의 일반적인 시나리오의 전형에서 크게 벗어날 뿐이지 그 시나리오가 이야기를 중심으로 서술되지 않았다고 해서 게임 시나리오가 될 수 없다는 논리는 잘못이다.




게임 시나리오에서 스토리 텔링 기능이 여전히 강조되는 장르의 경우는 주로 어드벤쳐 게임이나 롤플레잉 장르의 경우인데 스토리전개를 플레이어의 플레이에 의존해서 전개해나간다는 점을 제외하고는 전체적으로 스토리 텔링 기능 면에서는 다른 일반적인 시나리오의 전형과 크게 다르지 않다.




이러한 특징을 정확히 인식하는 것은 게임시나리오를 작성함에 있어서 아주 중요한 요소인데 게임의 특성을 고려하지 못한 채 일반적으로 게임이외의 시나리오만을 생각하고 게임시나리오 작성에 있어서도 동일 룰을 적용하는 경우 치명적인 오류를 지니게 된다. 게임에 따라서는 스토리가 존재하더라도 동영상으로만 처리되는 미약한 역할을 하는 경우도 있는데 이런 경우 스토리 텔링기능은 단지 부가적인 것이고 높은 비중을 차지하고 시나리오에 등장할 하등의 이유가 없게 되는 것이다.




특징 ④ 텍스트 외에 다양한 서술방식으로 이루어진다




게임 시나리오의 경우 텍스트만이 중심적인 서술방식이 될 수 없는 이유는 게임시나리오가 대사와 지문에 의존하여 스토리 텔링의 기능을 수행하는 시나리오가 결코 아니다라는 점이다. 또한 다양한 게임에는 다양한 장르가 있으며 그 장르에 따라서 특성을 고려하여 서술되어져야 하기 때문에 특정하게 고정된 서술방식만을 고집할 이유는 없다. 효율적인 측면에서 보더라도 게임 시나리오에서 다양한 서술방식이 도입되는 것이 텍스트의 분량을 줄여줄수도 있으며 텍스트가 담지 못하는 세심한 설명도 능히 해내는 경우가 많다.



텍스트
스토리를 포함한 모든 설명에 있어서 사용되지만 절대적이진 않다.

기호
인덱스,게임시스템 서술 등에 활용

이미지
원화이미지, 자료수집과 관련한 사진이미지 등

도표
게임시스템, 각종 능력치 도표, 유닛 설정표, 건물설정표 등에 이용

챠트
개발프로세서, 스토리 진행프로세서, 유닛 연관 챠트 ,건물 연관 챠트 등

지도
스테이지 부연, 지형 설정, 이벤트 설정도, 퀘스트 진행경로도 등


특징 ⑤ 플레이어에 의한 진행상의 변수를 고려한다




게임을 영화나 에니메이션이 아닌 게임이게 하는 것은 바로 게임성이 있기 때문이고 바로 이런 게임성은 게임에 상호개입(Interactivity)의 여지가 있기 때문이다. 즉, 플레이어의 선택이 게임의 흐름에 개입하여 진행이 바뀌는 것을 의미한다. 만일 이 요소가 게임에서 빠진다면 게임으로서 아무런 의미가 없을 것이다. 이러한 요소가 강하면 강할수록 게임에서는 '자유도가 높다'라는 표현을 사용하는데 자유도가 높은 게임일수록 플레이어에 의한 진행상의 변수가 더욱더 고려되어야 함을 의미한다.




만일 게임 시나리오가 스토리를 중심으로 서술되어 지는 경우에 변수가 많이 존재하는 경우 변수에 의해 갈려지는 스토리의 전개를 모두 서술해 주어야 할 것이다. 이때 단지 스토리전개의 순서만 뒤틀려 지는 경우라면 스토리의 양이 증가하기 보다는 변수에 의해 변화될 수 있는 스토리에 그만한 장치를 마련해야 하고 스토리전개의 가능성을 모두 고려해 넣은 챠트 등으로 부연하는 것이 보다 효율적일 것이다.




때로는 자유도가 지나치게 강할 경우 시나리오에서 스토리자체가 무의미할 경우가 있는데 시뮬레이션 게임을 예로 들자면 시장이 되어 도시를 건설한다던지 최고의 의사가 된다든지 하는 특정한 목표만을 부가하는 것만으로도 스토리를 대신하는 경우가 발생한다.




플레이어에 의한 진행상의 변수가 반드시 플레이어의 의도적인 행동만을 의미하는 것은 아니다. 게임의 규칙에 의해 미숙한 플레이에 의한 강제종료라던가 특정 조건에 도달했을 때의 이벤트 발생이라던가 하는 것은 플레이어가 반드시 의도한 변수는 아니라고 할 수 있다. 이 때에도 그러한 가능성을 모두 기술하는 것이 필요하다.




이러한 변수에 대한 고려와 그것을 시나리오로 옮기는 작업은 게임의 자유도가 높을수록 복잡해지기 쉬운데 이러한 경우 텍스트만을 고집한다면 의외로 쉽게 서술될 수 있는 기회를 놓치는 경우도 발생한다. 이것은 바로 앞에 서술된 게임시나리오의 또 다른 특징을 통해 텍스트 이외의 서술방식을 도입함으로서 효율적으로 해결해 나갈 수 있는 부분이다.




특징 ⑥ 정형화된 틀(Fixed form)이 없다




게임 시나리오는 아직도 개척분야가 산적되어 있는데 이는 게임의 역사가 비교적 영화나 에니메이션에 비해 짧다는 것과 아직도 실험적인 형식이 지속적으로 개발되고 있다는 점에서 기인하는 것이다. 이 교재가 하나의 정형화된 틀을 제시하는데 있어서 일조를 할 수는 있을 지는 몰라도 그것이 절대적인 해법을 제시하는 것은 결코 아니다.




마치 게임시나리오의 무정형(無定型)성은 사회적인 현상을 일반화하는 사회과학적인 방법론과도 유사한 것인데 아무리 일반화하려 해도 수많은 변수에 가로막히게 되고 지나친 변수에 대한 고려는 다시 무정형의 굴레로 빠뜨리게 되는 악순환을 되풀이하는 것과 비슷하다. 그러나 통일된 양식, 통일된 용어 구사, 통일된 아이디어의 전달 체계 등을 구현하려는 시도 자체는 게임시나리오가 게임화 되는데 있어서는 효율성의 측면에서도 반드시 필요한 작업이라고 할 수 있다.




특징 ⑦ 오락적 요소 또는 재미요소를 포함한다




게임을 즐기는 행위를 플레이(Play)라는 표현을 사용하여 '논다'라는 개념과 함께 '즐긴다'라는 개념도 함께 사용하게 되는데 게임의 필수적인 요소가 된다. 게임이 약간은 좋지 못한 어감으로 사용되는 경우 '오락'이라는 표현을 사용하는데 개념상으로는 전혀 무리가 없는 표현일 수 있다. 모든 영화나 에니메이션의 경우에 오락성만을 강조되지는 않는다. 즉 재미를 추구하기 위해 만들어지지는 않는다는 것을 의미한다.




물론 게임에도 교육적인 목적으로 만들어지는 것들도 있다. 그렇다고 해서 오락적인 요소나 재미요소가 제외되는 것은 결코 아니다. 그 이유는 교육적인 내용을 전달하기 위해 게임을 이용하는 것은 게임이 주는 오락적 요소나 재미요소를 통해 교육적 효과를 높이기 위해 시도되는 것이기 때문이다.




따라서 게임 시나리오의 작성시 반드시 오락적인 요소나 재미요소에 대한 고려가 충분히 이루어 저야 하고 이러한 부분은 보다 체계적인 분석을 필요로 한다. 따라서 본 지면에서는 별도로 게임 디자인시의 재미요소에 대해 부각해 다룰 예정이다.






p.s 블로그에서 펐는대-_- 출처가 안적혀있다는..
구지 말한다면
http://blog.naver.com/elegy1.do?Redirect=Log&logNo=60004077278
  • ?
    스자쿠 2005.04.19 23:50
    재가 여기다 써도 되는건가요-_-......?ㄱ-..
  • ?
    윤君 2005.04.23 15:06
    이 내용을 좀더 확실하게 정리를 하면 아주 좋을듯 하네요

    불필요한 내용 제거와 더불어 게임요소에 맞는 내용들을 추가하면 더더욱 좋구요..

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