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2008.10.16 18:14

* 기타 - '대기'의 종류

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* 기타 - '대기'의 종류

니오티님의 강의 입니다.

* 기타 -  '대기'의 종류

안녕하세요.
니오티입니다. 오랜만에 강의죠? ^^
드디어 액션알피지 강의가 올라온 만큼 대기시간에 대한 정의를 여러분들께 알려드리려합니다.

우리가 알고 있는 '대  기' 어떤 종류가 있을까요?


1. 캐릭터의 대기

    캐릭터의 대기는 우리가 대부분 NPC의 이동 설정을 할 때,
    랜덤처리를 해둡니다.
    마음대로 움직이면서 자유스러움을 만끽하라고 설정해두죠.
    또는 마을이 북적거리는 느낌을 들도록요.

    그런데 커스텀이라는 것이 하나 있습니다.
    그것의 의미는, 그 NPC를 제작자 임의로 계속 반복하며 움직일 수 있도록 강제 설정할
    수 있도록 하는 부분이 있습니다.
    그곳의 대기는 캐릭터가 지정된 경로를 움직일때 멈추거나 반복할 시기에 쉬게끔 설정하는
    역활을 해냅니다.

    물론, 게임 흐름에 있어 멈추게 하는 역활을 하지 않습니다.


2. 자동 이벤트의 대기

    우리가 오프닝 할 때 많이 쓰죠?
    또는 스테이지의 자동 이벤트 때 많이 쓰는데,
    여기서의 대기는 게임 전체의 대기를 의미합니다.
    따라서  자동으로 시작하는 이벤트에 대기를 주면 현재 화면에 대기를 주게됩니다.

    * 하지만 캐릭터들에게 전체적으로 대기를 준건아닙니다.
    따라서 자동으로 움직이도록 설정한 것은 자동으로 계속 움직이고 있습니다.
    오프닝할때 적이 움직이고 있다면 그것은

    5. 애니메이션의 대기 처리로 그 캐릭터를 강제적으로 대기시켜줄 필요가 있습니다.

3. 정기적 병렬처리의 대기

    정기적 병렬 처리는 우리가 알고 있는 대로, 자동으로 무한번 반복합니다.
    따라서 리미트 무한대로 가는 이 이벤트는 대기를 줘도 그 정기적 병렬처리 내에서만 대기처리가
    먹힙니다.
    따라서 우리는 이 것을 이용해 밤 낮 이벤트를 만들 수가 있죠. ^^    

4. 커먼이벤트의 대기

    기존 RPG 2003 이전툴과 다른 부분이
    커먼이벤트에서 자동으로 실행토록하는 부분이 없어졌습니다!

    아시고 계셨나요?      내용 보기

자동으로의 이벤트가 없어졌다는 의미는 전체적으로 걸리는 병렬처리 부분이 없어졌다는 것입니다.
즉 그것을 사용할려면, 직접 맵 구석탱이에 병렬처리를 만들고 현재 커먼이벤트를 불러와 이벤트로하여금 반복처리를 하라고 한 것 같네요.
불편하게됬습니다.
하지만 뭐, 제작하는데 큰 어려움은 없습니다.
간단히 복사 붙여넣기로 이벤트를 옮기는 일이니까요.

    따라서 우리는 커먼이벤트의 대기가 좀 달라졌다는 것을 이해해야합니다.
    RPG2003유저를 위한 팁도 적어둡니다.

    < RPG 2003 팁 >
    병렬처리를 해두었을 경우 3. 정기적 병렬처리와 같은 효과를 냅니다.
    (조건이 없다면요 ^^)

    <공통>
    없음 선택 -> 커먼이벤트가 실행되는 캐릭터가 만약 정기적 병렬이라면
    3. 정기적 병렬처리와 같은 효과를 냅니다.
    자동으로 -> 오프닝같은 효과의 대기를 설정도록 합니다.
    정기적병렬처리 (스위치 꼭 온되어야함, 또는 불러옴) -> 3. 정기적 병렬처리 같은 대기 효과가 나타납니다.  

5. 애니메이션의 대기 처리 (이동 처리때의 대기)

애니메이션 대기는 특이하게, 특수하게 지정한 캐릭터에게만 대기를 줍니다.
이것이 RPG 만들기의 맛이라고 느껴지는 것 같습니다.
이것이 있으므로 각각의 독립적인 개체들이 살아숨쉬죠.

즉 [플래이어] 로 설정하면 플레이어만 대기시간을 줍니다.

따라서 우린 이것을 이용해 전투 애니나, 오프닝을 실컷 만들 수 있죠.

기존 대기와 많은 다른점을 보여준다는게 이 대기의 특징입니다. ^^

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